Näytetään tekstit, joissa on tunniste Vuosipäivä. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Vuosipäivä. Näytä kaikki tekstit

25.8.2024

14. vuosi

Uusien asioiden testailun vuosi

Kulunut vuosi on tosiaan ollut kaikenlaisen uuden testailun esimerkki. Pääsin alkuun öljyväreillä pelleilyn kanssa, rohkenin kokeilla linssiefektejä, ja jopa hyppyrakettien suuttimia. OSL ja NMM ovat sentään vielä pysyneet poissa työpöydältäni, mutta ne nyt olisivat muutenkin ehkä enemmän kotonaan enemmän fantasiateemaisissa maalailuissa.

https://deathgenerator.com/#mi1

Öljymaalit

Kyllä vain, kehuin öljymaalien kanssa puljaamista jo vuosi sitten, nyt vuotta myöhemmin ne tuntuivat istahtaneen mukavasti projektiprosesseihini. Tietysti niiden kanssa oli vielä kosolti opeteltavaa, enkä käyttänyt niitä kovin erikoisesti, mutta tilaa oli.


Linssit

Tämän touhun aloitin innokkaasti Raskaan Tähteni lukuisten kuolemansädettimien kohdistuslinssien kanssa ja jatkoin siitä riemastuneena Morgan Kellin Archerissa ja tietysti myös Doomguy Urbien ja Grendel A:n kanssa. Hulluna hetkenäni kokeilin myös harmaasävyistä linssiefektiä miinanpurku-T-34:ni valonheittimen pinnassa. 






Koristeena tämä oli häkellyttävästi kivempaa ja toimivampaa kuin olin ikinä uskaltanut kuvitella. Oma vaatimustasoni oli tietysti vähän matalampi kuin kovan luokan maalareilla, mutta olin itse tyytyväinen.

Ei-aselinssejä, kuten vaikka etäisyysmittareita, kameroita, tiesmitälie varten olevia linssejä varten piti vielä keksiä joku väri. En halunnut niiden sekoittuvan pikavilkaisulla S/M/L-laserien tai PPC:iden linsseihin. T-34:n lampussa käyttämäni harmaa olisi muuten hyvä, mutta se ei taas juuri erottuisi todennäköisistä harmaista alueista 'Mechien pinnoissa. Tai ehkä erottuisi, kokeilemallahan sekin selviäisi.

Chippaus tai naarmut

Itsetehtyä naarmuttelua uskalsin kokeilla neukkuvaununi pinnassa, kun miinanpurkaja innosti teemana julmempiin kolhuihin ja sen sellaisiin. Tämäkin oli mielettömän kivaa ja jopa rentouttavaa touhua, isoin ongelma oli koettaa pitää innostuminen rajoissa niin, ettei lopputulos näyttäisi meteorisateessa kulkeneelta.

Satuinpa lukemaan / kuuntelemaan / katsomaan jonkun muun mallarin juttuja ja hän kehui aina tekevänsä kehämäisiä runtuja vaunun yläpintaan, tornin alle kuvastamaan alle tai väliinjääneitä kiviä tai muita marsuja. Koin tämän validoivan oman ideani, ettei se voinut ihan kelvoton olla kun joku muukin kehui ääneen tekevänsä samaa.

Pinnanmuotojen tunkkaus

Tämä nyt sattui olemaan juuri äsken testattavana, joten tässä välissä sen käyttäytymistä maalin kanssa ei vielä ollut todennettu. Ensifiilis tästä oli se, että pelkkä pensselillä töpöttely saattaisi riittää omiin normaaleihin tarpeisiini. Kakkosvaiheessa tuo nopeasti kuivuva kitti kuivui aivan liian nopeasti, joten sen kanssa työskentely ei ollut turhan luottamusta herättävää. Ehkä kokeilisin ohennetun pakkelin menetelmää jollain toisella (ja tuoreemmalla) kitillä ennen kuin tuomitsisin metodin itselleni kelvottomaksi.

Maalipinta tietysti kertoisi paljon enemmän prosessin toimivuudesta kuin paljas muovi. Tulevaisuutta ei tietenkään voinut tietää etukäteen, mutta tässä vaiheessa uskoin että olisin tämän suhteen hieman viisaampi mutinoitten 15-vuotispäivänä.

10.12.2023

Doom 30v

Paljon onnea, 30-vuotias Doom! Tietysti minä huomioin tämmöisen merkkipaalun jotenkin, olinhan 80-luvun lapsi ja innokas pelaaja siitä lähtien kun oli jotain mitä ja millä pelata.

⚠️ varoituksen sana: keski-ikäisen nörtin muisteloita tarjolla ⚠️

Ennen tuomiopäivää

Mitä oli ennen Doomia ja mistä me pikkukersat silloin intoilimme? Meillä oli kotona vielä muutaman vuoden vanha pc-piipperillinen EGA-näyttöinen 286 ja sillä Wolfenstein 3-D:n shareware-versio oli siitä toimintapelien näyttävimmästä ja vauhdikkaimmasta päästä, kunhan ruudun kokoa kutisti pienemmäksi. Jostain syystä kavereiden kanssa pelattiin Wolfistakin herkästi kaatuvaa alfaversiota. id:n tekeleistä Keen 1 ja 2 olivat myös kovassa käytössä. PC-piipperi, siltä varalta ettei lukija ole joutunut sitä kuulemaan, päästi korviaraastavia pärähdyksiä ja kirskauksia joten yleensä ääniefektit laitettiin pois päältä. Olin tuohon aikaan viidennellä luokalla, eli ihan samanikäinen kuin Projektiassistentti I on juuri nyt. Naurettavaa!

Luokkakaverillani Mikolla isoveljineen oli tuoreempi tietokone (486 + SoundBlaster Pro), heidän luonaan pelejä kuten Syndicate ja Space Hulk käytiin ihmettelemässä isommallakin porukalla. Muistan hämmentävän kirkkaasti vieläkin, miten Mikko selitti koulun pihalla että heillä oli Wolfensteinin tekijöiden uusi peli ja siinä oli sisä- ja ulkotiloja, valoja, monta eri asetta, ikkunoita, ylös/alas liikkuvia ovia, seiniä ja hissejä! Tottuneena siihen, että Wolfensteinissa hissiin meno tarkoitti seuraavalle tasolle siirtymistä kysyin ihmeissäni että pääsikö hisseillä muka takaisinkinpäin ja mitä noituutta tämä oli?

Jep, tämän esimerkin oli tarkoitus kertoa vähän siitä, miten iso nykäys pelimaailmassa Doom oli. Ei tuota voinut pieni lapsi kuvitella näkemättä. Jostain syystä en koskaan mennyt/päässyt Mikolle Doomia pelaamaan tai edes katsomaan, muistini ei tarttunut tuommoisiin epäoleellisuuksiin.

Oma tuomiopäiväni

Meitä oli kolme luokkakaveria, joiden koteihin tuli melkeinpä samaan aikaan uusi multimediatietokone (tirsk), Compaq Presario 720 eli 486SX/66/4 tuplanopeus-cd-asemalla (meidän rakkineemme muisti tuplattiin ja sitten kasvatettiin tappiin asti vuosikausien aikana), kai siinä oli noin 600 megan kovalevykin joka tuntui silloin loputtomalta. Kaimani kotiin semmoinen ihmelaite tuli ensimmäisenä, joten hänellä näin ja erityisesti kuulin Doomin ensimmäistä kertaa.

Tämä näkymä se vasta tutuksi tulikin vuosien saatossa

Tässä oli vakavana vaarana että sortuisin kliseisiin ja ylisanoihin, mutta minkäs sille voi: Doom räjäytti järjen ja vei jalat alta. Mikään, ei siis mikään, ole tehnyt yhtä suurta vaikutusta pelimaailmassa.

Jollet tämän nähdessäsi kuule At Doom's Gatea, lienet kaiken avun tavoittamattomissa

Möröt pitivät hirveää mekkalaa pimeydessä, valot välkkyivät, sitten jossain myrkyn takana oli tulipalloja heitteleviä perkeleitä! Portaita, hissejä, pihoja ja tietokonehuoneita. Ja se oli vasta ensimmäinen taso, kenttien välillä oli upea kartta josta näki missä mentiin ja mihin oltiin menossa. Eksymistä estämässä oli jatkuvasti päivittyvä automaattikartta, sitäkään ei tarvinnut enää yrittää itse tehdä. Ei tämmöisiä voinut tosiaan kuvitella jotain Wolfensteinia pelatessa.

Ihan pikkudetaljit ovat kadonneet orastavan dementian onkaloihin, mutta silloisella nelimegaisella koneella piti aina räveltää boottidiskettien kanssa (ikävöikö joku autoexec.batin ja config.sysin tunkkaamista? Tokkopa), että pelin sai ylipäätään käyntiin. Saattoi olla, että sw-Doomin(kin) vanhemmat versiot myös olivat herkempiä kaatumaan, kun alkuun oli tuikitavallista että kesken episodin peli kosahti ja heitti takaisin dosiin.

Wadeja ja editoreja joka lähtöön

Jossain välissä meillekin tuli uusi kone ja tietysti sen äänikortti (integroitu ESS Audiodrive) ihastutti suloisilla äänillään. Ensimmäisenä yllätti Prince of Persia musiikeillaan, minä olin taas ainoa jota Wolfensteinin kuolevien natsien tuskanhuudot huvittivat pohjattomasti. Ja sitten ne lukemattomat tunnit Doomia (myöhemmin tietysti myös Doom II:sta) kaikuivat ympäri olohuonetta.

Tähän aikaan linjoilla norkoilu ei ollut ihan sitä mitä tänään, kun 14400 baudin modeemilla piti soitella johonkin (vasta viiden jälkeen) purkkiin tai vastaavaan jos halusi jotain tiedostoja löytää. Lähinnä kaverien isoveljet harrastivat tätä ja me nulikat jakelimme hyviä leveleitä sun muita adidas-verkossa. Tai sitten joku (tai jonkun vanhemmat) ostivat jonkun megacd:n jossa oli satoja wadeja Doomiin, niistä irtosi riemua pitkäksi aikaa, jos ne vain toimivat.

Itse lähinnä pelasin innolla eri tasoja tai tasopaketteja, tai räpelsin äänieditorin kanssa, jolla pelin eri ääniä sai vaihdeltua mielensä mukaan - yleensä ihan typeriksi. Kenttäeditoriin (DEU) en uskaltanut pahemmin edes koskea, se oli nimittäin wolfensteinin mapeditiä naurettavan paljon vaikeamman näköinen. Katsokaa nyt vaikka:


https://github.com/robilic/DEU

Jossain välissä mukaan tuli myös DeHackEd, jolla sai rävellettyä Doomin sisäisten parametrien kanssa. Aika harvat pwadit sisälsivät .deh -muutoksia mutta oli niitäkin. Isoin ongelma hienojen konversioprojektien, kuten Star Wars Doomin tai Aliens Doomin kanssa oli se, että ne puskettiin usein tarjolle kasana yksittäisiä .wad-filuja, jolloin pelattavakseen sai ehkä osan kokonaisuudesta. TC-projekteihin oli vielä pitkä matka, enkä minä ollut silloin kovin syvällä näissä, joten yritä-erehdy -menetelmä vei niin pitkälle kuin vei.

Rekisteröity tuomio

Myönnetään heti tässä välissä, että sain Doomin täysiversion kopion joltain koulukaverilta joskus silloin. Se, että kellään lähiympäristössä ei ollut mitään käytännöllistä tapaa edes rekisteröidä tuota oikeasti silloin joskus, oli vain selitys. Sen jälkeen olen ostanut Doomit jokusen kerran (cd-julkaisut Ultimate Doomista, Doom II:sta, Final Doomin taisin saada joululahjaksi; Steamista klassikkodoomit ja Doom 1:n ostin pari vuotta sitten myös Switchille koska miksei?), ehkä se kompensoi jotain jälkikäteen.

Sharewareversio ei tosiaan riittänyt pitkään, kun piti saada ne kaksi muuta episodia ja erityisesti BFG-9000 pelattavaksi. Tietysti jossain välissä kokodoom päivittyi 1.9-versioon, missä tuli neljäs episodi pelattavaa.

Olin muuten jo tuolloin kovin harmissani siitä, ettei täällä maailman takanurkassa voinut helposti hommata itselleen Doom-paitaa. Onneksi oikeuksien nykyomistaja kauppaa sekä näitä logollisia että kansikuvallisia paitoja jopa minulle. Voisinpa kertoa pikku-ISD:lle, että "älä harmittele, kyllä sulla aikuisena on useampi ja töissäkin ihastelevat näitä" mutta kovakalloisena en olisi varmaan uskonut.

ATDT090001234

Oi niitä aikoja ja yhteysongelmien määrää. Piti sopia, kumpi soittaa kummalle ja pitää muu kotiväki kaukana puhelimesta kun muuten peli katkesi. Tai jos joku vastasi puhelimeen kun ei pitänyt ja Doomin sijasta tietokoneen kaiuttimesta kuului "haloo?" tmv. Onneksi tuota ei tarvinnut enää harrastaa, vaikka oli se silloin hauskaa.

APCiDoom (https://kangaroopunch.com/software/apcidoom)
 

Yhteistyömoodia ei pahemmin silloisen kaverini X:n kanssa pelattu, ei Doomeissa, Duke Nukem 3d:ssä, Hereticissä tai Hexenissäkään, keskityimme pääasiassa toistemme teilaamiseen. Aivan älyttömän monen tunnin lopputuloksena meillä oli suosikkitasot ja -aseet ja varmaan myös usein toistuvat peruskikat.

Jostain syystä pidimme kaikkein eniten Deathmatchista kentässä E1M4 "Command Control" ja herrashenkilösopimuksella käytimme aseista vain haulikkoa ja konetykkiä, koska niillä taisteleminen oli hauskinta. Parhaimmillaan mätimme tätä kenttää yhdellä kertaa niin pitkään, että fragilaskuri meni ympäri (se oli vain kaksinumeroinen, mutta meni sadan voiton saamiseenkin aikaa). Koetin alle tehdä jonkinmoista lämpötilakarttaa siitä, mihin tyypillinen deathmatch-sessiomme keskittyi:

 

Siitähän me pojat sitten saimmekin kerrassaan hohdokkaan idean. Mitä jos vain poistaisimme tuosta kentästä kaiken meistä turhan ja pelaisimme vain sitä? Ikäänkuin tiivistetty kuolemanareena. Äkkiähän tuosta oli ensimmäinen versio tehtynä, valtaosa objekteista poistettiin suitsait, turhille alueille vievät aukot tukittiin sulkemalla kulkuväylät pudottamalla katto lattiaan tai vain poistamalla sektorit ja vaihtamalla seinätekstuurit selvästi toisiksi. Pelatessa viritelmämme osoittautui meidän pelityyliimme oikein sopivaksi.

Tuon nimenomaisen kentänsörkkimisen muistin äärimmäisen hyvin, mutta siitä välitön seuraava asia olikin vähän hähmäisempi. Saatoin tietysti rakentaa omia valemuistojakin, mutta minusta me teimme jokusen muunkin peruskartan tiivistämisoperaation omaa deathmatchaamistamme varten. Näin jälkikäteen veikkailin, että isoin osa omista tilarutinoistamme johtui aikalailla siitä, että me pääsimme modeemilla pelaamaan vain ja ainoastaan 1vs1-deathmatchia emmekä kolmen tai neljän Doomguyn mittelöitä.

Luomisen tuska

Jossain välissä keksimme parin kaverin kanssa ruveta puljaamaan kenttäeditorin kanssa vähän enemmänkin kuin olemassaolevien tunkkaamista. Kuten niin moni muukin aloitteleva kentäntekijä, rupesin mallintamaan jotain tuttua tosimaailmasta. Koetin saada kaverin kotitalon (kaksikerroksinen rivitalo) mallinnettua sekä sisältä että ulkoa kun en vielä tajunnut ettei se ollutkaan ihan niin helppoa ja yksinkertaista - tai silloin edes mahdollista. Tietenkin tein saunan ja tietenkin saunassa sai vahinkoa sitä enemmän mitä korkeammalla oli. Aivan. kuten. kaikissa. muissakin. Doom-saunoissa.

Jotenkin tämä yhden tason "hei, tehdään X:n kotipiha deathmatchia varten" jatkokehittyi isommaksi episodinmittaiseksi yksinpeliprojektiksi, jossa kaksi meistä teki kenttiä ja kolmas täytti niitä. Suunnittelua ja pelitestausta tehtiin yhdessä ja aika tiiviisti.  


📷 (c) Sir Robin

Tietysti taustatekniikasta ja rajoituksista mitään tietämättä onnistuimme tekemään ylimittaisia kenttiä (muistinvaraisesti viides taso rupesi heittämään fataalin visplane overflow -virheen kun kriittistä polkua päästiin sopivaan kohtaan. Innokkaana internauttina X hoksasi, että tuore source port – Team TNT:n Boom – poisti koko visplane-rajoituksen ja lisäsi ties mitä siistiä.

📷 (c) Sir Robin

Tietysti käytimme siitä eteenpäin innokkaasti uusia ominaisuuksia, mutta jo valmiisiin kenttiin jäi mielestäni äärimmäisen tyhmiä juttuja, kuten kolmostason yhtä pikseliä liian syvät happoaltaat joista ei vain päässyt pois. Tai seuraavassa kuvassa näkyvän lopputunnelin näkymätön pysäytysseinä ilman mitään näkyviä esteitä, missä ei ollut mitään mieltä mutta kun kaikki muu näytti muka tyhmältä. Kahdessa ensimmäisessä kentässä oli erinäisiä epäloogisuuksia ja useammassakin oli näitä "jos et tiedä että tuosta ei pääse enää mitenkään pois, oma moka"-kuolemanansoja ja varmaan rikoimme jokusta muutakin Romeron aikanaan asettamaa Doom-kenttädesignin peruskiveä joista emme myöskään tietoisesti tienneet. Opimme niistä oma-aloitteisesti hissukseen pois, mutta mutta. Yksi oleellinen asia, mikä olisi pitänyt hoksata jo silloin oli se, että ensimmäinen taso olisi pitänyt tehdä viimeisenä eikä koettaa tehdä kaikkea sekventiaalisesti. Vaan tämä oli silloin ja siitä oli jo neljännesvuosisata.

Koetin löytää äkkiä kuvan tai pari tekeleistämme tässä näytettäväksi, mutten onnistunut löytämään yhtään oikein hyvää. X oli nimittäin jo silloin innokas päivittelemään tiimin kuvakaappausosiota aina jollain uudella ja ihmeellisellä, eikä mitään vanhempaa löytänyt enää kuukaudenkaan jälkeen, saati sitten 20+ vuotta myöhemmin.

📷 (c) Sir Robin

Hirveällä arpomisella kekkasin, että Sir Robin's Castlessa oli arvostelu ja peräti 11 kuvatusta. Niitähän minä sitten käytin kun ei alkuperäisiäkään ollut. Näinhän tuossa viimeisessäkin kuvassa näki Duke Nukem 3D:n (ja TNT:Evilutionin taso 19 "Shipping/Respawning") vaikutuksen tosimaailmajäljittelyllä sekä sen, etten ollut laittanut linedefien x-offsetejä kuntoon vaikka ne olivat aika selvästi vinksinvonksin. Silloisen editorin rajoituksia oli mm. se, että pienin verteksien väli oli 8px, kuten ajovaloista ja renkaista näki.

Pöhköjäkin testejä

Sen lisäksi että teimme tuota ns. virallista episodiamme, touhusimme Z:n kanssa myös hassutteluprojektien parissa. Niissä testasimme uuden zdoomin ihmeellisiä jekkuja, efektejä ja ominaisuuksia kuten omien uusien animoitujen linedef- ja sektoritekstuurien lisäämistä olemassaolevien lisäksi, eräänlaisten alku- tai välinäytösten tekemistä itsepuhuttujen äänipätkien ja tekstitysten kanssa, leijuvia siltoja ja mitä vielä.

Sitten se vain jäi.

Ikivanhat testikentätkin ovat hävinneet vuosien saatossa ja koneiden vaihtuessa bittiavaruuteen. Ei niitä ainakaan mihinkään julkaistu, se oli varma.

Kutina takaraivossa

Ajoittain olen miettinyt, että pitäisikö Doomit ja editorit (gzdoom sekä zeth tai jos joku kehuisi parempaa niin olin avoin ideoille) taas kokeilla, mitä pöljää noilla saisikaan aikaan. Eeveen artikkelisetti sai minut viime vuonna melkein liikkumaan, mutta aika ei vain riittänyt ihan kaikkeen. Hulluksi tullessaan tuotahan voisi kokeilla jopa Steam Deckillä mutten uskonut ihan editorien toimivuuteen ilman erillistä hiirtä ja näppistä.

Kenttätyyppinä pidin aina eniten Techbase-tasoista, joista Knee-deep in the Dead koostui. Inferno-tasot taas olivat sekavampia ja rumempia (kts. joku Mt.Erebus jossa sitä animoitua sinipunaseinää oli ihan jäätävät määrät). Joten jos inspiraatio puraisisi vähänkin väkevämmin ja aika ei olisi niin iso rajoittava tekijä, ryhtyisin taas puljaamaan jonkun yksinkertaisen parissa.

Hassu juttu muuten, lokakuun alussa juttelin toimistolla yhden kollegan kanssa Doom-kentistä ja zdoomin ovelista kikoista. Mietiskelimme toimiston alemmassa kerroksessa portaikon vieressä, miten sen toteuttaisi zdoomissa niin että huone huoneen päällä -efektin saisi tehtyä vaikuttavimmin.

Jostain syystä polyobjektien liikuttelu on pyörinyt mielessäni aikalailla. Ei pelkästään vekkulinmuotoisten ovien takia, vaan esimerkiksi myrkkyaltaan yli vievänä siltana, joka tulisi sivuttain seinästä ulos turva-aitoineen päivineen. Vähän niinkuin E1M5 Phobos Labin alussa silta nousi myrkystä kun parvekkeelle käveli sopivaan paikkaan, mutta paaaaaljon siistimpänä efektinä.

https://ian-albert.com/games/doom_maps/

Kuka tahansa näitä minun rutinotani seuranneena varmaan on huomannut, mikä lopputulos on tyypillisesti ollut kun olen mietiskellyt jonkin asian tekemistä näinkin monisanaisesti. Nyt ongelma oli - kuten sanottua - aika, tuo resursseistamme rajallisin... 

Doomtekstiä

Vähemmän aikaavievää on ollut python3-pelleilyni, jota kirjoitin jossain välissä ihan vain omaksi riemukseni ja kommentoin sitä vuosipostauksessa 2023. Skriptissä ei ole minkäänlaista interaktiota, se vain arpoo alkutilanteen ja rupeaa pyörittämään 1:1 taisteluita Doomguyn ja (kierroksittain laajenevasta taulukosta) satunnaisvalikoidun vihollisen kanssa. Näissä kuvatuksissa olin jäänyt viimeisimpään versiooni, jossa oikeastaan kaikki kuvaustekstit olivat vielä värikorostettuina paikanpitäjinä:

Perusstattien lisäksi ainoa oleellinen tieto, jota käsiteltiin oli "etäisyys", jonka perusteella Doomguy ja eri mörkötyypit (lähitaistelevat kuten Demonit; vain ampuvat kuten Kyberdemoni; tai molempiin kykenevät kuten Revenantit) sitten valikoivat tekemisensä: yrittävätkö lähemmäs/kauemmas/pysyä samalla etäisyydellä ja hyökkäävätkö jos voivat. Statsit ja kaikki kaivoin tietysti Doomwikistä tjsp, jotta arvot olivat oikein. Ainoa oleellinen tekemäni käytösmuutos oli se, että jos Doomguyllä oli berserkkipaketti inventaariossaan ja että tämä oli rynnäkkömatkan päässä vihollisesta niin silloin aseeksi vaihtui aina nyrkki ja etäisyys ajettiin nollaan että päästiin repimään kaverilta suolia syliin. Pakkoberserkointia siis.

 

Suuruudenhullu suunnitelmani oli se, että tämä vain printtaisi hissukseen (suunnilleen omaan lukutahtiini) jatkuvasti päivittyvää kuvausta siitä miten Doomguyn eteneminen yhdessä kentässä etenisi. Aina se jonkun zwitterin selaamisen päihitti, jo vuosia ennen omistajanvaihdosta ja kaikkea siitä seurannutta.

Ja tietysti tuo kikkare piti kirjaa siitä, miten tarina oli edennyt ja miten monta mitäkin mörköä oli pistetty jauhelihaksi. Tätä kirjoittaessani en tarkistanut, mutta muistelin että myös tuon viimeisen rivin kuolinkuvaus heitettiin nopalla niin kuin aivan kaikki muutkin ei-vakiotekstit. Ehkä selittäisin tätä huippukiehtovaa systeemiäni joskus toiste, vaikka tämäkin oli taas yksi hatunnosto originaalille Doomille ja sen vaikutukselle.



Viimeiset sanat

Vaikka miten aikaa on kulunut ja kaikkea muuta on tullut vastaan, Doom ei ole kuitenkaan ikinä hävinnyt pois. Teillä muilla oli tietysti omanlaisenne elämykset, minä olen ankkuroitunut Doomiin aika tiukasti.



I wouldn't leave if I were you. DOS is much worse.

25.8.2023

Teini-ikäisyys naksahti

Kolmastoista vuosipäivä

Mietin tätä postausta aloittaessanin etten saanut oikeastaan mitään aikaan kuluneen vuoden aikana. Mutta sitten katsoin, että mitä olin mennyt kynäilemään ja olinhan minä saanut melkein kourallisen kamaa kasaan, ainakin rakentelupuolella. Muualla vähemmän.

V/22: SL-17 Shilone

Klaaniboksin lisäekstrabonuksena tullut Shilone oli melkein jo menossa avaruusruotsalaisten ilma-avaruusvoimiin, mutta päätin sitten viime hetkellä uudelleensijoittaa sen mahtavan Lohikäärmeen palvelukseen. Sotkuefekti saattoi olla vähän ylimitoitettu tai sitten ei, ainakaan leija ei näyttänyt siltä että se olisi rullannut tehtaalta ulos vartti sitten.

Ohjaamolasien kanssa olisin voinut koettaa jotain vauhdikkaampaakin, samoin kuin lasertykkien linssien koristelua. Mutta testasinpa moottorihehkua ja se antoi intoa ja ehkä uskallustakin efektileikkeihin joskus myöhemmin. Tai niin ainakin kuvittelin.


VI/22: Aikakone

Legoaikakonetta olin hingunnut ties miten pitkään, joten kun vihdoin sain sen kotiin toimitettuna olin tietysti ihan tolaltani mutta hyvällä tavalla. Harmi vain, ettei kotona ollut tällä hetkellä niin paljoa hyllytilaa, että kustomoidulla DeLoreanillakin olisi ollut loistopaikka.

VII/22: Galaxy Explorer

Pikku-ISD olisi ollut melkein yhtä innoissaan tästä setistä kuin keski-ikäinenkin ISD. Olin tosin ainoa taloudessa, joka tosiaan piti tästä, vaikka projektiassistentit tuolla mielellään leikkivätkin. Ja jollei aikakoneautolle ollut hyvää tilaa niin tälle sitä oli vielä vähemmän.

VIII/22: Jagdpanzer IV

Tankintuhoojavaunu oli kyllä erikoinen projekti, malli oli naurettavasti yksinkertaisempi kuin todella yksityiskohtainen Königstiger vuotta aiemmin, mutta silti poltin siihen melkein yhtä paljon kalenteriaikaa. Vuodet tosin olivat toisistaan melkoisesti poikkeavat ja kokeilin tämän mallin kanssa kaikenlaista uutta outoa.

Olin todella tyytyväinen siihen, että pitkän pähkäilyn jälkeen kokeilin sittenkin öljyvärejä ja toisaalta kirosin itseäni kun olin jahkaillut ja peräti hylännyt koko ajatuksenkin vuosien ajan. Oppia ikä kaikki ja parempi myöhään kuin ei milloinkaan.


 

Sain myös napattua paremmat lopetuskuvat, kun vihdoin uudelleenopettelin peruskäsittelyä kuvatuksilleni.

I/23: Kovin keskeneräisiä OmniMechejä

Mukamas nopea välipalaprojekti eli viiden miniatyyrin maalaaminen ja säistäminen oli vielä melkoisesti kesken, perusnaamiokuviointi edistyi mukavasti mutta kyllä ne vielä työtä vaatisivat ollakseen kivannäköisiä ja ihan esiteltäviäkin. Olisinkohan jo puolivälissä projektia nyt, kun kaikki viisi olivat saaneet harmaavihreän pintansa ja vain koristelu oli jäljellä?

Terveisiä noin kahden viikon takaa

Plus muuta

Python3 Doom-tarinageneraattorini ei ollut edistynyt viime kuukausina. Pygame-pelisäätöni eivät nekään ole päässeet työjonon kärkeen aikoihin, ei töiden jälkeen ole ollut intoa säätää vielä vähän lisää.

Steam Deck on toisaalta innostanut taas pelaamaan jotain uudempaa (System Shockin uusioversio, Mechwarrior 5: Mercenaries noin tusinalla modilla mikä on ollut hauskaa. Mitään kovin näppis-intensiivistä tuolla ei ehkä kannattaisi pelata, näiden pelituntien perusteella jokunen toiminto ohjaamossa ei löydy tuosta vaan, enkä keksinyt miten vaikkapa ilmaiskuja tilattaisiin vainolaisen niskaan ennen kun rupesin räpeltämään vasenta d-padia satunnaisesti jossian tehtävässä.

Nintendopuolella taas muutaman vuoden ajan satunnaispelattu Breath of the Wild oli siinä tilassa että ennen pääkkäritaistelua pitäisi ostaa taskut täyteen erilaisia nuolia, kilpavarustella asetaskut täyteen ja arpoa parhaat reseptit jotta voisin kokata maksimimäärän parhaita eväitä todennäköisesti ärsyttävän monivaiheista ja ylipitkää kikkakepposlopputaistelua varten. Mikä ihme, etten ole jaksanut istua sen pariin? Tears of the Kingdom oli taas siinä vaiheessa että joka mutkan takana oli jotain uutta veikeää, joten sitä minä olen satunnaispelaillut oikein riemukkaasti.

25.8.2022

Tusinamutina

Mitäpä tähän enää sanoisi, mitä ei olla yleisellä tasolla kummasteltu silmät pyöreinä jo moneen kertaan näinä vuosina? Tuskin mitään uutta ainakaan, samaa vanhaahan minä jaarittelisin krematorioon asti, jos annettaisiin.

Viimeisin vuosi

Tuo Takomin 1:35 Königstiger sisätiloilla söi ihan luonnollisesti aivan naurettavan paljon aikaa, joten sen valmistuttua mikä tahansa projekti oli salamannopea. Vetäisin muiden tekeleiden sekaan välipaloiksi Lego-rakennelmia sitä mukaa kun niitäkin tuli kohdalle, ensin Darth Vaderin meditaatiokuulan ja sitten silmät kiilluen odottamani Optimus Prime.

Jotenkin ajattelin että BattleTech-miniatyyrit olisivat todella nopeita, mutta sainhan minä niihinkin aikaa uppoamaan. Oli kyllä kivaa testata jotenkuten onnistuneesti uusia temppuja, kuten liekkiefektejä ja kuumuusvääristymiä.

Ihan äsken valmistunut, jos sitä termiä nyt sopi käyttää, ensimmäisenä ihan penkin alle mennyt Metal Earth Modelsin malli oli kyllä vuoden tai vuositusinan aallonpohja. Näitäkin rävellelmiä piti tapahtua, että hyvä fiilis ei päässyt nousemaan päähän kaiken muun pahan lisäksi :D Ei sillä, Königstigerkään ei ollut täydellinen mutta ei sentään noin hankala.


Olin luottavainen siihen, että seuraavat projektit tulisivat olemaan parempia ja yleisesti nopeita, ennen kun hyppäisin taas pidempää sitoutumista vaativaan mallisarjaan. Luottavainen mutten ylimielinen, toivottavasti.

25.8.2021

11

Tiukasti toisella vuosikymmenellä

Käppyröitä käppyröitä, en ollutkaan kurkkinut noita aikoihin, enkä meinannut ensin edes löytää, mistä nuo edes löytyivät. Ykköskuvassa oli yhdentoista vuoden ajan katsomiskerrat, näemmä joskus 2019-2020 -vaihteessa saavutettiin suuri huippu ja suuntana oli alkutilanne.


Kuluneen vuoden kuvatus näytti enemmin C64-palkkiaallolta häröillä. Minun analyysini sanoi tästä: "kah, kesällä oli hiljaista!"

Kuluneen vuoden tekeleet

Edellisen vuosipäiväpostauksen jälkeen minulla oli jäljellä atomikanuunasta lähinnä viimeistelyt, välissä kasasin Keisarillisen TIE-Pilotin kypärän, ja maalasin mainion Megatron-patsaan. Niska-hartia -alueitteni kustannuksella lisäsin myös Metal Earth Models -rivistööni Bumblebeen ja Optimus Primen. Viimeiset kuukaudet ovatkin uponneet Königstigerin sisuksissa.

Ilmeisen hidasta etenemistä ja isoja pienoismalliprojekteja, siihen viimeiset vuoteni voinee summata.

Tähän ehkä, kenties, on vaikuttanut käytettävissä oleva aikani. Esimerkiksi tänä vuonna mallailuaikaa on hävinnyt WiiU:lla Legend of Zelda: Breath of the Wildiin (löysin kesällä kaksi Divine Beastia (Vah Medoh ja Vah Ruta), mutta jo Shrineistä löytyvien "Mild Test of Strength"ien robottimättöjen perusteella en olettanut sietäväni välibossitaisteluita kun nuokin ovat aiheuttaneet "juu emmä jaksa näitä"-reaktion. Joten olenkin kuluttanut aikaa seikkailemalla ja haahuilemalla ympäri upeaa maailmaa. Projektiassistentit ovat nauttineet pelin seuraamisesta.

Sain myös kevätpuolella aloitettua Falloutin (ykkösen, joka on Fallout Tacticsin ohella jäänyt väliin), Vault 13:n pelastin ja taisin jäädä tuoreessa BoS Power Armorissani etsimään fiksua tekemistä. Supermutantteja voisi varmaan mennä leipomaan lättyihin. Kuvat noista ovat jossain GoG Galaxyn jemmassa, ne mitkä olen muistanut napsia.

Jotta onhan näitä työn alla ollut, kaikki ei vain ole päätynyt tänne asti. Ei ainakaan vielä.

25.8.2020

00001010

Desimaalipyöreissä numeroissa

Voi hyvää päivää. Kymmenen vuotta sekavaa lätinää seisoi takanamme juuri nyt, tunnettu myös 'mutinoina. Jos asiaa tarkasteltaisiin vuositasolla, ensi vuonna voisin julistaa olevani tasan neljä kertaa tätä viritelmää vanhempi, ainakin hetken. Järkyttävä ajatus.

Lukijastatistiikkaa kymmenen vuoden ajalta

Joku hullu tätä myös luki suomeksi, tai katseli kuvia. Oli miten oli, hauskaa, jos tämä on jotakuta viihdyttänyt!

Kehitystä

Vilkaisin huvikseni, miltä kymmenen vuotta sitten rakentamani tekeleet näyttivät, jotta voisin laittaa tähän pari kuvatusta vuosien varrelta. Ensimmäisenä Sturmpanzer IV, projekti III/10:

Sturmpanzer IV (2010)

Pikaloikkauksella viisi vuotta myöhemmin, F-16A, projekti IV/15:

F-16A (2015)

Ja sitten tuorein valmis tekele Su-27, projekti I/20:

Su-27 (2020)

Jos tästä jotain voitiin sanoa, valokuvaustilanteeni ei ole parantunut sen ihmeemmin. Ehkä se valoteltta olisi pitänyt hommata jo, eikä vain miettiä, että sitä pitäisi harkita... Kai minun kynäruiskutteluni jälki oli parantunut noiden ensimmäisten mallien jälkeen.

Kuluneen vuoden tekoset

Sain minä jotain tämän kuluneen vuoden aikana tehtyäkin, vaikka aika rauhalliseen tahtiin olenkin edennyt. Vuosi sitten haihattelemani Königstiger ei päässyt työn alle vieläkään, mutta ehkä sen aika hissukseen olisi koittamassa, kunhan vain löytäisin ne Wehrmacht-sapluunani.

Valmiit mallit

Vuoden aikana sain valmiiksi ikuisuuksia kestäneen Shu Ondiv:n päivitysversion, Su-27:n ja pari Legomallia (Slave I ja Saturn V). Nämä viimeiset pari vuotta ovat olleet joko muuten vaan todella hitaita tai sitten olen keskittynyt huolellisemmin näihin tekosiini ja siksi kaikki on syönyt enemmän aikaa kuin joskus muinoin.

Keskeneräiset projektit

Aloitin vasta tuon M 65 Atomikanuunan, joka joutui kärsimään sekä koronakaudesta, kesästä yleensä että teknisistä ongelmistani. Aika hyvällä alulla se jo oli ja silloin kun pystyin sen parissa puuhaamaan, malli oli mukava, ainakin tähän mennessä.

Muut

Kirjoitin viime vuoden merkkipaalupostaukseen muutaman rivin pythoniksi ja jo se tuntui niin riemastuttavalta, että innostuin koodailemaan enemmänkin. Aloitin ihan perinteisellä puppugeneraattorilla (MADeissa oli joskus niitä "tee oma Indiana Jones -käsikirjoituksesi"-pätkiä), mutta sekin homma lähti sitten käsistä. Rupesin tekemään jonkin hetken mielijohteen takia Doom-tarinageneraattoria.

Tietysti test.py:nä elämänsä aloittanut skriptinpätkä oli ihan älyvapaa, koska se oli ensin nippu erinäisiä pöljiä testejä ja kasvoi siitä eteenpäin. Rupesin tässä pari viikkoa sitten tekemään siitä uutta, mielestäni paremmin strukturoitua versiota.

25.8.2019

Ysimyrsky

def get_blog_age(self):
    age = 9 # ref. Rise of Skywalker
    return age

Yhdeksän täyttä vuotta takana. Tämä viimeisin vuosi on ollut aika hidastempoinen, kuten edellinenkin, jos sitä tarkasteli pienoismallinäkökulmasta. Kaikkeen muuhun aikaa onkin sitten huvennut vaikka millä mitalla.

Pygame

Keulille heittämäni python-pätkä sisälsi muuten ensimmäiset (joskin typerät) koodirivini millään kielellä sitten huhtikuun 2018! Ehkä saisin jossain välissä asennettua koneelleni python 3:n, uuden pygamen ja sen sellaiset, jotta voisin käydä jollain riemulla taas pöljän peliprojektini kimppuun. Todennäköisesti heittäisin sen /dev/nulliin ja aloittaisin jonkin muun parissa, koska historiaa ihastellessa käpälöin tuota projektia viimeksi viisi vuotta sitten (osa IX, miten sattuikin!).

Pelaaminen

Myönnetään, olen ollut viime vuosina todella laiska ja hypännyt todella helposti mättämään mieletöntä Steam-backlogiani lyhyemmäksi. Tietyssä mielessä on ollut hyvä, että Projektiassistentti 1 on nauttinut Minecraftista yhä enenevässä määrin jo aika monen vuoden ajan, joten koneajasta on tullut jopa rajallista ja toisen pelatessa olen saanut työnnettyä itseni vähän tarmokkaammin muovin maailmaan.


'Mutinoissa olen rutissut vain Battletechistä ja Stellariksesta, koska en jotenkin ollut siinä uskossa, että Stacking, Costume Quest, Brütal Legend, Bridge Constructor Portal, Deadbolt, Broken Age, Mudrunner ja vanha Shadow Warrior innostaisivat ketään, saati sitten, että minulla olisi niistä kovin erikoista ja uutta sanottavaa. Ehkä ottaisin seuraavaksi näppäiltäväksi jonostani Production Linen, joka saattaisi toimia aika kivasti väkevine Factorio-vaikutteineen.


Pienoismallit

Kuluneen 365 päivän aikana olen saanut aloitettua ihan puolikelvollisen määrän (6) malleja, joista peräti 4 oli Metal Earth Modelsin sarjoja. YT-1300, Slave I, Tiger I, Soundwave sekä muovinen Ju-87 ja edelleen kesken oleva Lambda-luokan sukkulan restaurointi. Näistä kaksi viimeistä olivat tämän vuoden projekteja, viime vuoden neljä projektia (rakennus- ja raportointiaikatauluni ovat olleet pitkään aika mehevästi epäsynkassa: IX/2017 valmistumispostaus tuli ulos aikalailla tasan vuosi sitten) tein loppuvuodesta, yhden jäädessä raportoinniltaan ainakin tämän vuoden alkuun. Tosin jos miettii, että tuo tekisi yhteensä 2kk per kyhäelmä, jokin on syönyt aikaa sian lailla, sillä MEM-setit ovat olleet aina hyvin ripeitä.

Tämä vuosi näyttää aika, sanoisinko, suorastaan häpeälliseltä tällä saralla. Katsotaan, saisinko kolme projektia kasaan. Ja minkä kimppuun minä sukkulan jälkeen kävisin? Ehkä se melkein kolme vuotta sitten ostamani Kuningastiikeri sisätiloilla pääsisi vihdoin jonon keulille? Tosin se ei todennäköisesti valmistuisi loppukuukausina enää.

Numeroita halki historian

for number in numbers:
    crunch(number)

Kaikenkaikkiaan tämän kirjoittamishetkeen mennessä olen typotellut kasaan 491 postausta, joista luonnostilassa oli 6 ja julkaisua odottamassa 3. Edelliskuussa rutinoita käytiin lukemassa 748 kertaa (wtff) ja koko 9 vuoden aikana 28950 kertaa. Koska kirjoittelen edelleenkin ihan omaksi huvikseni, enkä mainosta tätä missään, olen aina vaan järkyttynyt tällaisista numeroista. Järjetöntä hommaa.