Näytetään tekstit, joissa on tunniste Vuosipäivä. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Vuosipäivä. Näytä kaikki tekstit

25.8.2025

Puolivälissä kolmeakymmentä

 

Murrosiän aallonharjalla

Vanha pieru muisteli viisitoistavuotista eli peruskoulun ysiluokkalaista itseään vauhdissa: tätä näkymää pilkattiin kavereiden kanssa niiden luona, joilla oli perheen tietokoneessa ysivitonen. Vähän niinkuin ie:llä tai edgellä ensimmäinen ja ainoa tehtävä oli ladata joku oikea selain, wintöötistä piti ihan ensimmäisenä poistua, että sai tehtyä jotain fiksua.

Jotkin asiat eivät ole muuttuneet oikeastaan ollenkaan tässä parin vuosikymmenen aikana, Windows-inhoni on ollut yksi vakioista :D Projektimutinat sisaruksensa kanssa eivät ehkä ole olleet ihan yhtä rasittavia kuin mitä itse olin tässä iässä, toivoisin ainakin että oma ulosantini olisi kehittynyt ainakin vähän tässä viidessätoista vuodessa.


Harvinaisuus nykymutinoissa: Panzerkampfwagen

Tieto-Nikkarin hyllystä puolivahingossa mukaan tarttunut Border Modelin Panzer IV Ausf. F2 oli todella mainio setti, ja kuten sitä rakentaessani kehuin, Panzerwek Designin ketjut olivat loistavat ja halusin semmoiset seuraavaankin vaunumalliini. Kunhan keksisin, mikä se sitten puolestaan olisi ja saisin sitten vielä ostettua ja aloitettua kasaamisen.

Legoja

Ostin Lego-Bumblebeen lähinnä tukeakseni Transformers-sarjan tekeleitä jatkotoiveiden kanssa, en niinkään hahmon itsensä takia. Hauska setti ja tuki lapsuusmuistojani, tämäkin oli noin tsiljardi kertaa viilemäpi kuin se kirpparilta löytämäni kamppeeton G1-Bumblebee.

Syksyinen isänpäivä toi illan verran lisärakennettavaa. Executor oli myös upea ja jopa mahtui johonkin, toisin kuin laatikossaan elelevä ja toisenlaista maailmaa odotteleva iso ISD.

Soundwave tuli tilattavaksi 1.8. ja minähän pistin sen samana aamuna heti tilaukseen. Huonomminkin olisi voinut ensimmäisen lomanjälkeisen työpäivänsä aloittaa. Odottamisesta se ei tehnyt yhtään sen kivempaa. Onneksi Soundwave toimitettiin aikalailla heti työpäivän päätteeksi, joten pääsin rakentamaan samana iltana.

 

Raketinheitindioraama

Dioraamoja en ole liiemmin tehnyt. Ei minulla ollut yleisesti ajatellen materiaaleja, työkaluja tai ideoita - tiloista puhumattakaan - kasailla dioraamoja erilaisille rakennelmilleni. Ehkä nuo lennokkialustat kuten Focke-Wulffin nurtsi Kübelwageneineen, Fulcrumin kärsinyt neukkubetonikenttä ja Flankerin lentoasentoteline olivat ennemminkin vinjettejä, vaikka ero näiden kahden termin välillä olikin aika häilyvä. Tämä kyhäelmä oli ensimmäinen aikoihin, joka tuntui siltä että se oikeuttaisi ns. hienomman nimikkeen.

Kollegoiden yllyttämänä minä tuohon hommaan lähdin, mutta myönsin kyllä etten tarvinnut kovin paljoa tökkimistä aloittaakseni. Amatööriyteni kyllä näkyi siellä sun täällä, mutta pääasia oli se, että tuo oli kivaa ja olin pääsääntöisesti tosi tyytyväinen aikasyöppöön tekeleeseeni.

Mechejä

Näitä muovinappuloita sainkin sitten maalattua aika kivalla tahdilla. Viisi eri settiä, viisitoista kokonaan alusta loppuun ja viidestä uusiomaalasin vain ohjaamot, energialinssit ja hyppyraketit.

Ghost Bear

Kaksi viimeistä Sakaraa Delta-Galaksiin, Stormcrow ja Viper:

Jade Falcon

Operation:REVIVAL -Tähden uudelleenmaalaus eli Executioner, Puma, Timber Wolf, Nova, Mongrel. Piristi jotensakin ärsyttävää päivää huomattavasti.

 
Raskaampaa lisärautaa muuten vaan: Warhawk, Turkina, Ebon Jaguar.
 

 

Blood Spirit

Ryhmäkuva puuttui, asesisarhengen ilmentymästä sen käytännön vastakohdaksi päätyneen Klaanin viisikko sen tarkemmin määrittelemättömästä Alfa-Galaksin yksiköstä: Mist Lynx, Kit Fox, Stormcrow, Ice Ferret, Shadow Cat.






Jade Wolf

Kakkoslinjan Klaanitekniikan BattleMechejä lyhytikäiseen Klaaniin [ylösalaisena N-juoksuna takavasemmalta etuoikealle]: Marauder IIC, Warhammer IIC, Stone Rhino, Hunchback IIC, Supernova.

Työjono

Digikaman lisäksi jonossa oli vielä Klaanipaketista jokunen nappula ja sitten oli se huhtikuun alussa vihdoin viimein toimitettu Mercenaries-kickstarttilaatikko. BT-jonoa riitti siis minun tahdillani helposti joksikin vuodeksi. Entisiäkin on työstetty useamman vuoden ajan, joten ennakko-odotus oli se että menisi vuosia ennen kuin olisin näiden kanssa valmis.

BTTracker

Päivittelin seurantakalikkaani jatkuvalla syötöllä, tai aina kun huomasin jonkin alkuperäisen ratkaisun olevan liian kankea keskellä kaikkea muuta. Päätin kirjoittaa siitä oman lätinänsä jossain välissä, vaikkei se oikeastaan voisi edes kiinnostaa ketään muuta. Olinpahan siitä itse hyvilläni, vaikka fiksumpi ja aikaansa eri tavoin priorisoiva olisi ennemmin ja kätevämmin tehnyt jonkun superyksinkertaisen tietokantamallin ja sille kälin.

Ilmavoimaa

Vaikka en ole ollut mikään lentokoneiden fani, vallankaan minkään modernimman, olin silti enemän kuin riemuissani kun pukki toi F-15 -mallin ja sain sen jopa aloitettua ennen seuraavaa joulua! Tieteen nimessä voisi olla hauskaa hommata ne kaksi muuta F-15:ttä eri valmistajilta ihan vain vertailua varten.

Pelimaailma

Steam Deck sai vuoden aikana pyörittää koko Doom-settiä (alkuperäisen ostaneelle se päivittyi DOOM + DOOM II:ksi missä tuli mukana myös Final Doom, Master Levels, Sigil ja pari muuta) alusta loppuun; Duke Nukem 3d:n neljä episodia, joista se neljäs oli itselleni ihan uusi; vähän lisää Mechwarrior 5: Mercenariesia joka jäi jossain välissä taas jumiin todennäköisesti modieni takia joten lopetin tykkänään kun kampanjaa ei päässyt pidemmälle; palasin taas lopputalvesta Factorio v2:n pariin.



Factoriossa rupesin jostain tyhmästä syystä tahkoamaan Lazy Bastard -tavoitetta eli rakentaisin minimimäärän (max 111 entiteettiä) mitään käsin ja aivan kaiken muun assemblereilla eli rakennuskoneilla. Main busin tai materiaaliväylän (kahdeksan metallilevyille, kahdeksan kuparilevyille, kaksi teräspalkeille, yksi kivi/tiili, yksi hiili, neljä ykköstason piirisarjoille, neljä varattua linjaa tuleville tuotteille) kasaaminen ja aloittaminen oli melkoista aikasyöppöilyä kun piti säätää ja tunkata kaiken aikaa, mutta ainakin spagetti pysyi kutakuinkin kurissa, jos ei katsonut ahtaaseen paikkaan alussa tungettua sulattamoaluetta, jonka refaktorointi siistihköiksi syöttö-purkulinjoiksi vei viikon illat. 

Siinäkin kävi hauskasti niin, että kuudentoista sulattamolinjan robottikäsien sekä niiden naapurissa hyrskyttävien parikymmenen ydinsentrifugin sähkönkulutus veti kuusi höyrypannusettiäni piippuun. Niitä piti sitten laajennella huomattavasti, kunnes sain atomipannunelikon rakennettua ja siirrettyä seuraavan sähköntuottohuoleni hamaan tulevaisuuteen. Automaattitehtaan kauneus oli siinä että isommatkin palikat rakentuivat hissukseen valmiiksi, näin myös fissioreaktorit lämmönvaihtimineen ja turbiineineen.

Aika pian huomasin, että väyläni alkoi leveydestään (24 hihnaa) huolimatta ihan liian kapeana, levensin sitä neljällä lisäkaistalla (2 punaisille piirisarjoille, 1 sinisille CPU-korteille ja 1 rikille) ja koetin saada putkilinjat vielä sovitettua johonkin, jotta saisin voiteluaineen vietyä sinisten kuljettimien alitehtaaseen ja sähkömoottorilinjoille. Seuraavassa pelissä aloittaisin vielä paremmalla suunnitelmalla ja kahdeksalla lisälinjalla tämänkertaisesta heti alusta lähtien, koska jouduin leventämään materiaaliväylääni useamman kerran. Pyöreä 32 saisi kelvata jo jonkun aikaa.

Sain silti rakettitehtaani pystyyn ja laukomaan raketteja satelliitteineen rauhalliseen tahtiin, vain noin 103 palikkaa omin käsin rakentaneena. Normipeliin verrattuna ainoa ero oli se, että ihan alku vei huomattavasti enemmän aikaa, koska materiaalia piti kärrätä eestaas ja vähiä rakennusvempeleitä piti pitää kädestä kunnes kriittinen massa oli saatu pystyyn.


Cyberpunk 2077 oli pudonnut mielenkiintolistallani pohjalle, koska en suuremmin välittänyt yksi-ilmeisen Reevesin mukanaolosta isossa roolissa. Pääsin ärsytyksestäni yli näiden ~5 julkaisunjälkeisen vuoden aikana eikä Steam Deck -tuki haitannut, niin hommasin jostain kevätmyyntikuviosta äärimmäisen version DLC:eineen päivineen.

Hahmonluonti söi tietysti ensimmäisen pelisession melkein kokonaan, kuten tyypillistä oli, enkä kiirehtinyt muutenkaan uudessa maailmassa. Ykkösnäytös nomad-taustalla aloitettuna söi reilun viikon illat eli kymmenisen tuntia ja sitten vasta päästiinkin tutoriaaliosuudesta ohi oikeasti avoimeen maailmaan. Edellinen edes suunnilleen tämänhenkinen pelini oli Fallout 4 (311,5h yhteen mutta melko ahkeraan läpipeluukertaan 9 vuotta sitten), joten vertailukohtia ei ollut paljoa.

Juhannusviikkoon mennessä olin pelannut päätarinaa tasan yhden kahvilatapaamisen verran eteenpäin, sitten jäin perinteikkäästi jauhamaan sivutehtäviä sun muita peräti niin innokkaasti, että sain katu-uskottavuuden tappiin ihan vahingossa. Olin suorittanut kaikki nakit, sivukeikat ja poliisitehtävät keskustassa ja jatkoin hyvällä vauhdilla heti eteläisen kaupunginosan (Heywood) vastaavissa, mistä jatkoin vähän siten miten sattuu vielä etelämmäs (Pacifica) ja koilliseen (Westbrook) tekemään irtotehtäviä ja huristelemaan ympäri maisemia.


Heinäkuiseen kesälomaan mennessä olin tärvännyt ihan hyvän määrän aikaa tohellukseen ympäri ämpäri, enkä ollut vieläkään jatkanut pääjuonta eteenpäin. Olinkohan edes ollut lähellä sitä aitaa mihin piti mennä nojailemaan? Tuskin.

Loman lopun ja tämän 'mutinoitten syntymäpäivän välissä sain putsattua myös Westbrookin, Watsonin, Santo Domingon, Heywoodin sekä Badlandsin tyhjäksi sivutehtävistä. Kävin minä ajamassa sitä Takemuran tehtävääkin peräti yhden pykälän eteenpäin jossain välissä ja jätin äijän sitten odottelemaan parempia aikoja eli käytännössä juuri päättynyttä viikonloppua kun olin saanut melkeinpä kaiken aukinaisen ja mieleen tulleen suoritettua. Sain sitten aloitettua sekä Judyn että Panamin tehtävänalut, mihin ne sitten veivätkään.

Doom-tarinageneraattorini ja pygame-peliprojektini ovat olleet tauolla monta monituista vuotta, vaikka säädinkin tarinageneraattoriani vähäsen tuossa kuluneen vuoden aikana mutten mitenkään niin että siitä olisi mitään ihmeempää kerrottavaa. Jossain välissä pitäisi istua ja käydä satunnaisgeneroitavat tekstit läpi ja jatkaa sitten säätämään jotain kiehtovampaa. 

25.8.2024

14. vuosi

Uusien asioiden testailun vuosi

Kulunut vuosi on tosiaan ollut kaikenlaisen uuden testailun esimerkki. Pääsin alkuun öljyväreillä pelleilyn kanssa, rohkenin kokeilla linssiefektejä, ja jopa hyppyrakettien suuttimia. OSL ja NMM ovat sentään vielä pysyneet poissa työpöydältäni, mutta ne nyt olisivat muutenkin ehkä enemmän kotonaan enemmän fantasiateemaisissa maalailuissa.

https://deathgenerator.com/#mi1

Öljymaalit

Kyllä vain, kehuin öljymaalien kanssa puljaamista jo vuosi sitten, nyt vuotta myöhemmin ne tuntuivat istahtaneen mukavasti projektiprosesseihini. Tietysti niiden kanssa oli vielä kosolti opeteltavaa, enkä käyttänyt niitä kovin erikoisesti, mutta tilaa oli.


Linssit

Tämän touhun aloitin innokkaasti Raskaan Tähteni lukuisten kuolemansädettimien kohdistuslinssien kanssa ja jatkoin siitä riemastuneena Morgan Kellin Archerissa ja tietysti myös Doomguy Urbien ja Grendel A:n kanssa. Hulluna hetkenäni kokeilin myös harmaasävyistä linssiefektiä miinanpurku-T-34:ni valonheittimen pinnassa. 






Koristeena tämä oli häkellyttävästi kivempaa ja toimivampaa kuin olin ikinä uskaltanut kuvitella. Oma vaatimustasoni oli tietysti vähän matalampi kuin kovan luokan maalareilla, mutta olin itse tyytyväinen.

Ei-aselinssejä, kuten vaikka etäisyysmittareita, kameroita, tiesmitälie varten olevia linssejä varten piti vielä keksiä joku väri. En halunnut niiden sekoittuvan pikavilkaisulla S/M/L-laserien tai PPC:iden linsseihin. T-34:n lampussa käyttämäni harmaa olisi muuten hyvä, mutta se ei taas juuri erottuisi todennäköisistä harmaista alueista 'Mechien pinnoissa. Tai ehkä erottuisi, kokeilemallahan sekin selviäisi.

Chippaus tai naarmut

Itsetehtyä naarmuttelua uskalsin kokeilla neukkuvaununi pinnassa, kun miinanpurkaja innosti teemana julmempiin kolhuihin ja sen sellaisiin. Tämäkin oli mielettömän kivaa ja jopa rentouttavaa touhua, isoin ongelma oli koettaa pitää innostuminen rajoissa niin, ettei lopputulos näyttäisi meteorisateessa kulkeneelta.

Satuinpa lukemaan / kuuntelemaan / katsomaan jonkun muun mallarin juttuja ja hän kehui aina tekevänsä kehämäisiä runtuja vaunun yläpintaan, tornin alle kuvastamaan alle tai väliinjääneitä kiviä tai muita marsuja. Koin tämän validoivan oman ideani, ettei se voinut ihan kelvoton olla kun joku muukin kehui ääneen tekevänsä samaa.

Pinnanmuotojen tunkkaus

Tämä nyt sattui olemaan juuri äsken testattavana, joten tässä välissä sen käyttäytymistä maalin kanssa ei vielä ollut todennettu. Ensifiilis tästä oli se, että pelkkä pensselillä töpöttely saattaisi riittää omiin normaaleihin tarpeisiini. Kakkosvaiheessa tuo nopeasti kuivuva kitti kuivui aivan liian nopeasti, joten sen kanssa työskentely ei ollut turhan luottamusta herättävää. Ehkä kokeilisin ohennetun pakkelin menetelmää jollain toisella (ja tuoreemmalla) kitillä ennen kuin tuomitsisin metodin itselleni kelvottomaksi.

Maalipinta tietysti kertoisi paljon enemmän prosessin toimivuudesta kuin paljas muovi. Tulevaisuutta ei tietenkään voinut tietää etukäteen, mutta tässä vaiheessa uskoin että olisin tämän suhteen hieman viisaampi mutinoitten 15-vuotispäivänä.

10.12.2023

Doom 30v

Paljon onnea, 30-vuotias Doom! Tietysti minä huomioin tämmöisen merkkipaalun jotenkin, olinhan 80-luvun lapsi ja innokas pelaaja siitä lähtien kun oli jotain mitä ja millä pelata.

⚠️ varoituksen sana: keski-ikäisen nörtin muisteloita tarjolla ⚠️

Ennen tuomiopäivää

Mitä oli ennen Doomia ja mistä me pikkukersat silloin intoilimme? Meillä oli kotona vielä muutaman vuoden vanha pc-piipperillinen EGA-näyttöinen 286 ja sillä Wolfenstein 3-D:n shareware-versio oli siitä toimintapelien näyttävimmästä ja vauhdikkaimmasta päästä, kunhan ruudun kokoa kutisti pienemmäksi. Jostain syystä kavereiden kanssa pelattiin Wolfistakin herkästi kaatuvaa alfaversiota. id:n tekeleistä Keen 1 ja 2 olivat myös kovassa käytössä. PC-piipperi, siltä varalta ettei lukija ole joutunut sitä kuulemaan, päästi korviaraastavia pärähdyksiä ja kirskauksia joten yleensä ääniefektit laitettiin pois päältä. Olin tuohon aikaan viidennellä luokalla, eli ihan samanikäinen kuin Projektiassistentti I on juuri nyt. Naurettavaa!

Luokkakaverillani Mikolla isoveljineen oli tuoreempi tietokone (486 + SoundBlaster Pro), heidän luonaan pelejä kuten Syndicate ja Space Hulk käytiin ihmettelemässä isommallakin porukalla. Muistan hämmentävän kirkkaasti vieläkin, miten Mikko selitti koulun pihalla että heillä oli Wolfensteinin tekijöiden uusi peli ja siinä oli sisä- ja ulkotiloja, valoja, monta eri asetta, ikkunoita, ylös/alas liikkuvia ovia, seiniä ja hissejä! Tottuneena siihen, että Wolfensteinissa hissiin meno tarkoitti seuraavalle tasolle siirtymistä kysyin ihmeissäni että pääsikö hisseillä muka takaisinkinpäin ja mitä noituutta tämä oli?

Jep, tämän esimerkin oli tarkoitus kertoa vähän siitä, miten iso nykäys pelimaailmassa Doom oli. Ei tuota voinut pieni lapsi kuvitella näkemättä. Jostain syystä en koskaan mennyt/päässyt Mikolle Doomia pelaamaan tai edes katsomaan, muistini ei tarttunut tuommoisiin epäoleellisuuksiin.

Oma tuomiopäiväni

Meitä oli kolme luokkakaveria, joiden koteihin tuli melkeinpä samaan aikaan uusi multimediatietokone (tirsk), Compaq Presario 720 eli 486SX/66/4 tuplanopeus-cd-asemalla (meidän rakkineemme muisti tuplattiin ja sitten kasvatettiin tappiin asti vuosikausien aikana), kai siinä oli noin 600 megan kovalevykin joka tuntui silloin loputtomalta. Kaimani kotiin semmoinen ihmelaite tuli ensimmäisenä, joten hänellä näin ja erityisesti kuulin Doomin ensimmäistä kertaa.

Tämä näkymä se vasta tutuksi tulikin vuosien saatossa

Tässä oli vakavana vaarana että sortuisin kliseisiin ja ylisanoihin, mutta minkäs sille voi: Doom räjäytti järjen ja vei jalat alta. Mikään, ei siis mikään, ole tehnyt yhtä suurta vaikutusta pelimaailmassa.

Jollet tämän nähdessäsi kuule At Doom's Gatea, lienet kaiken avun tavoittamattomissa

Möröt pitivät hirveää mekkalaa pimeydessä, valot välkkyivät, sitten jossain myrkyn takana oli tulipalloja heitteleviä perkeleitä! Portaita, hissejä, pihoja ja tietokonehuoneita. Ja se oli vasta ensimmäinen taso, kenttien välillä oli upea kartta josta näki missä mentiin ja mihin oltiin menossa. Eksymistä estämässä oli jatkuvasti päivittyvä automaattikartta, sitäkään ei tarvinnut enää yrittää itse tehdä. Ei tämmöisiä voinut tosiaan kuvitella jotain Wolfensteinia pelatessa.

Ihan pikkudetaljit ovat kadonneet orastavan dementian onkaloihin, mutta silloisella nelimegaisella koneella piti aina räveltää boottidiskettien kanssa (ikävöikö joku autoexec.batin ja config.sysin tunkkaamista? Tokkopa), että pelin sai ylipäätään käyntiin. Saattoi olla, että sw-Doomin(kin) vanhemmat versiot myös olivat herkempiä kaatumaan, kun alkuun oli tuikitavallista että kesken episodin peli kosahti ja heitti takaisin dosiin.

Wadeja ja editoreja joka lähtöön

Jossain välissä meillekin tuli uusi kone ja tietysti sen äänikortti (integroitu ESS Audiodrive) ihastutti suloisilla äänillään. Ensimmäisenä yllätti Prince of Persia musiikeillaan, minä olin taas ainoa jota Wolfensteinin kuolevien natsien tuskanhuudot huvittivat pohjattomasti. Ja sitten ne lukemattomat tunnit Doomia (myöhemmin tietysti myös Doom II:sta) kaikuivat ympäri olohuonetta.

Tähän aikaan linjoilla norkoilu ei ollut ihan sitä mitä tänään, kun 14400 baudin modeemilla piti soitella johonkin (vasta viiden jälkeen) purkkiin tai vastaavaan jos halusi jotain tiedostoja löytää. Lähinnä kaverien isoveljet harrastivat tätä ja me nulikat jakelimme hyviä leveleitä sun muita adidas-verkossa. Tai sitten joku (tai jonkun vanhemmat) ostivat jonkun megacd:n jossa oli satoja wadeja Doomiin, niistä irtosi riemua pitkäksi aikaa, jos ne vain toimivat.

Itse lähinnä pelasin innolla eri tasoja tai tasopaketteja, tai räpelsin äänieditorin kanssa, jolla pelin eri ääniä sai vaihdeltua mielensä mukaan - yleensä ihan typeriksi. Kenttäeditoriin (DEU) en uskaltanut pahemmin edes koskea, se oli nimittäin wolfensteinin mapeditiä naurettavan paljon vaikeamman näköinen. Katsokaa nyt vaikka:


https://github.com/robilic/DEU

Jossain välissä mukaan tuli myös DeHackEd, jolla sai rävellettyä Doomin sisäisten parametrien kanssa. Aika harvat pwadit sisälsivät .deh -muutoksia mutta oli niitäkin. Isoin ongelma hienojen konversioprojektien, kuten Star Wars Doomin tai Aliens Doomin kanssa oli se, että ne puskettiin usein tarjolle kasana yksittäisiä .wad-filuja, jolloin pelattavakseen sai ehkä osan kokonaisuudesta. TC-projekteihin oli vielä pitkä matka, enkä minä ollut silloin kovin syvällä näissä, joten yritä-erehdy -menetelmä vei niin pitkälle kuin vei.

Rekisteröity tuomio

Myönnetään heti tässä välissä, että sain Doomin täysiversion kopion joltain koulukaverilta joskus silloin. Se, että kellään lähiympäristössä ei ollut mitään käytännöllistä tapaa edes rekisteröidä tuota oikeasti silloin joskus, oli vain selitys. Sen jälkeen olen ostanut Doomit jokusen kerran (cd-julkaisut Ultimate Doomista, Doom II:sta, Final Doomin taisin saada joululahjaksi; Steamista klassikkodoomit ja Doom 1:n ostin pari vuotta sitten myös Switchille koska miksei?), ehkä se kompensoi jotain jälkikäteen.

Sharewareversio ei tosiaan riittänyt pitkään, kun piti saada ne kaksi muuta episodia ja erityisesti BFG-9000 pelattavaksi. Tietysti jossain välissä kokodoom päivittyi 1.9-versioon, missä tuli neljäs episodi pelattavaa.

Olin muuten jo tuolloin kovin harmissani siitä, ettei täällä maailman takanurkassa voinut helposti hommata itselleen Doom-paitaa. Onneksi oikeuksien nykyomistaja kauppaa sekä näitä logollisia että kansikuvallisia paitoja jopa minulle. Voisinpa kertoa pikku-ISD:lle, että "älä harmittele, kyllä sulla aikuisena on useampi ja töissäkin ihastelevat näitä" mutta kovakalloisena en olisi varmaan uskonut.

ATDT090001234

Oi niitä aikoja ja yhteysongelmien määrää. Piti sopia, kumpi soittaa kummalle ja pitää muu kotiväki kaukana puhelimesta kun muuten peli katkesi. Tai jos joku vastasi puhelimeen kun ei pitänyt ja Doomin sijasta tietokoneen kaiuttimesta kuului "haloo?" tmv. Onneksi tuota ei tarvinnut enää harrastaa, vaikka oli se silloin hauskaa.

APCiDoom (https://kangaroopunch.com/software/apcidoom)
 

Yhteistyömoodia ei pahemmin silloisen kaverini X:n kanssa pelattu, ei Doomeissa, Duke Nukem 3d:ssä, Hereticissä tai Hexenissäkään, keskityimme pääasiassa toistemme teilaamiseen. Aivan älyttömän monen tunnin lopputuloksena meillä oli suosikkitasot ja -aseet ja varmaan myös usein toistuvat peruskikat.

Jostain syystä pidimme kaikkein eniten Deathmatchista kentässä E1M4 "Command Control" ja herrashenkilösopimuksella käytimme aseista vain haulikkoa ja konetykkiä, koska niillä taisteleminen oli hauskinta. Parhaimmillaan mätimme tätä kenttää yhdellä kertaa niin pitkään, että fragilaskuri meni ympäri (se oli vain kaksinumeroinen, mutta meni sadan voiton saamiseenkin aikaa). Koetin alle tehdä jonkinmoista lämpötilakarttaa siitä, mihin tyypillinen deathmatch-sessiomme keskittyi:

 

Siitähän me pojat sitten saimmekin kerrassaan hohdokkaan idean. Mitä jos vain poistaisimme tuosta kentästä kaiken meistä turhan ja pelaisimme vain sitä? Ikäänkuin tiivistetty kuolemanareena. Äkkiähän tuosta oli ensimmäinen versio tehtynä, valtaosa objekteista poistettiin suitsait, turhille alueille vievät aukot tukittiin sulkemalla kulkuväylät pudottamalla katto lattiaan tai vain poistamalla sektorit ja vaihtamalla seinätekstuurit selvästi toisiksi. Pelatessa viritelmämme osoittautui meidän pelityyliimme oikein sopivaksi.

Tuon nimenomaisen kentänsörkkimisen muistin äärimmäisen hyvin, mutta siitä välitön seuraava asia olikin vähän hähmäisempi. Saatoin tietysti rakentaa omia valemuistojakin, mutta minusta me teimme jokusen muunkin peruskartan tiivistämisoperaation omaa deathmatchaamistamme varten. Näin jälkikäteen veikkailin, että isoin osa omista tilarutinoistamme johtui aikalailla siitä, että me pääsimme modeemilla pelaamaan vain ja ainoastaan 1vs1-deathmatchia emmekä kolmen tai neljän Doomguyn mittelöitä.

Luomisen tuska

Jossain välissä keksimme parin kaverin kanssa ruveta puljaamaan kenttäeditorin kanssa vähän enemmänkin kuin olemassaolevien tunkkaamista. Kuten niin moni muukin aloitteleva kentäntekijä, rupesin mallintamaan jotain tuttua tosimaailmasta. Koetin saada kaverin kotitalon (kaksikerroksinen rivitalo) mallinnettua sekä sisältä että ulkoa kun en vielä tajunnut ettei se ollutkaan ihan niin helppoa ja yksinkertaista - tai silloin edes mahdollista. Tietenkin tein saunan ja tietenkin saunassa sai vahinkoa sitä enemmän mitä korkeammalla oli. Aivan. kuten. kaikissa. muissakin. Doom-saunoissa.

Jotenkin tämä yhden tason "hei, tehdään X:n kotipiha deathmatchia varten" jatkokehittyi isommaksi episodinmittaiseksi yksinpeliprojektiksi, jossa kaksi meistä teki kenttiä ja kolmas täytti niitä. Suunnittelua ja pelitestausta tehtiin yhdessä ja aika tiiviisti.  


📷 (c) Sir Robin

Tietysti taustatekniikasta ja rajoituksista mitään tietämättä onnistuimme tekemään ylimittaisia kenttiä (muistinvaraisesti viides taso rupesi heittämään fataalin visplane overflow -virheen kun kriittistä polkua päästiin sopivaan kohtaan. Innokkaana internauttina X hoksasi, että tuore source port – Team TNT:n Boom – poisti koko visplane-rajoituksen ja lisäsi ties mitä siistiä.

📷 (c) Sir Robin

Tietysti käytimme siitä eteenpäin innokkaasti uusia ominaisuuksia, mutta jo valmiisiin kenttiin jäi mielestäni äärimmäisen tyhmiä juttuja, kuten kolmostason yhtä pikseliä liian syvät happoaltaat joista ei vain päässyt pois. Tai seuraavassa kuvassa näkyvän lopputunnelin näkymätön pysäytysseinä ilman mitään näkyviä esteitä, missä ei ollut mitään mieltä mutta kun kaikki muu näytti muka tyhmältä. Kahdessa ensimmäisessä kentässä oli erinäisiä epäloogisuuksia ja useammassakin oli näitä "jos et tiedä että tuosta ei pääse enää mitenkään pois, oma moka"-kuolemanansoja ja varmaan rikoimme jokusta muutakin Romeron aikanaan asettamaa Doom-kenttädesignin peruskiveä joista emme myöskään tietoisesti tienneet. Opimme niistä oma-aloitteisesti hissukseen pois, mutta mutta. Yksi oleellinen asia, mikä olisi pitänyt hoksata jo silloin oli se, että ensimmäinen taso olisi pitänyt tehdä viimeisenä eikä koettaa tehdä kaikkea sekventiaalisesti. Vaan tämä oli silloin ja siitä oli jo neljännesvuosisata.

Koetin löytää äkkiä kuvan tai pari tekeleistämme tässä näytettäväksi, mutten onnistunut löytämään yhtään oikein hyvää. X oli nimittäin jo silloin innokas päivittelemään tiimin kuvakaappausosiota aina jollain uudella ja ihmeellisellä, eikä mitään vanhempaa löytänyt enää kuukaudenkaan jälkeen, saati sitten 20+ vuotta myöhemmin.

📷 (c) Sir Robin

Hirveällä arpomisella kekkasin, että Sir Robin's Castlessa oli arvostelu ja peräti 11 kuvatusta. Niitähän minä sitten käytin kun ei alkuperäisiäkään ollut. Näinhän tuossa viimeisessäkin kuvassa näki Duke Nukem 3D:n (ja TNT:Evilutionin taso 19 "Shipping/Respawning") vaikutuksen tosimaailmajäljittelyllä sekä sen, etten ollut laittanut linedefien x-offsetejä kuntoon vaikka ne olivat aika selvästi vinksinvonksin. Silloisen editorin rajoituksia oli mm. se, että pienin verteksien väli oli 8px, kuten ajovaloista ja renkaista näki.

Pöhköjäkin testejä

Sen lisäksi että teimme tuota ns. virallista episodiamme, touhusimme Z:n kanssa myös hassutteluprojektien parissa. Niissä testasimme uuden zdoomin ihmeellisiä jekkuja, efektejä ja ominaisuuksia kuten omien uusien animoitujen linedef- ja sektoritekstuurien lisäämistä olemassaolevien lisäksi, eräänlaisten alku- tai välinäytösten tekemistä itsepuhuttujen äänipätkien ja tekstitysten kanssa, leijuvia siltoja ja mitä vielä.

Sitten se vain jäi.

Ikivanhat testikentätkin ovat hävinneet vuosien saatossa ja koneiden vaihtuessa bittiavaruuteen. Ei niitä ainakaan mihinkään julkaistu, se oli varma.

Kutina takaraivossa

Ajoittain olen miettinyt, että pitäisikö Doomit ja editorit (gzdoom sekä zeth tai jos joku kehuisi parempaa niin olin avoin ideoille) taas kokeilla, mitä pöljää noilla saisikaan aikaan. Eeveen artikkelisetti sai minut viime vuonna melkein liikkumaan, mutta aika ei vain riittänyt ihan kaikkeen. Hulluksi tullessaan tuotahan voisi kokeilla jopa Steam Deckillä mutten uskonut ihan editorien toimivuuteen ilman erillistä hiirtä ja näppistä.

Kenttätyyppinä pidin aina eniten Techbase-tasoista, joista Knee-deep in the Dead koostui. Inferno-tasot taas olivat sekavampia ja rumempia (kts. joku Mt.Erebus jossa sitä animoitua sinipunaseinää oli ihan jäätävät määrät). Joten jos inspiraatio puraisisi vähänkin väkevämmin ja aika ei olisi niin iso rajoittava tekijä, ryhtyisin taas puljaamaan jonkun yksinkertaisen parissa.

Hassu juttu muuten, lokakuun alussa juttelin toimistolla yhden kollegan kanssa Doom-kentistä ja zdoomin ovelista kikoista. Mietiskelimme toimiston alemmassa kerroksessa portaikon vieressä, miten sen toteuttaisi zdoomissa niin että huone huoneen päällä -efektin saisi tehtyä vaikuttavimmin.

Jostain syystä polyobjektien liikuttelu on pyörinyt mielessäni aikalailla. Ei pelkästään vekkulinmuotoisten ovien takia, vaan esimerkiksi myrkkyaltaan yli vievänä siltana, joka tulisi sivuttain seinästä ulos turva-aitoineen päivineen. Vähän niinkuin E1M5 Phobos Labin alussa silta nousi myrkystä kun parvekkeelle käveli sopivaan paikkaan, mutta paaaaaljon siistimpänä efektinä.

https://ian-albert.com/games/doom_maps/

Kuka tahansa näitä minun rutinotani seuranneena varmaan on huomannut, mikä lopputulos on tyypillisesti ollut kun olen mietiskellyt jonkin asian tekemistä näinkin monisanaisesti. Nyt ongelma oli - kuten sanottua - aika, tuo resursseistamme rajallisin... 

Doomtekstiä

Vähemmän aikaavievää on ollut python3-pelleilyni, jota kirjoitin jossain välissä ihan vain omaksi riemukseni ja kommentoin sitä vuosipostauksessa 2023. Skriptissä ei ole minkäänlaista interaktiota, se vain arpoo alkutilanteen ja rupeaa pyörittämään 1:1 taisteluita Doomguyn ja (kierroksittain laajenevasta taulukosta) satunnaisvalikoidun vihollisen kanssa. Näissä kuvatuksissa olin jäänyt viimeisimpään versiooni, jossa oikeastaan kaikki kuvaustekstit olivat vielä värikorostettuina paikanpitäjinä:

Perusstattien lisäksi ainoa oleellinen tieto, jota käsiteltiin oli "etäisyys", jonka perusteella Doomguy ja eri mörkötyypit (lähitaistelevat kuten Demonit; vain ampuvat kuten Kyberdemoni; tai molempiin kykenevät kuten Revenantit) sitten valikoivat tekemisensä: yrittävätkö lähemmäs/kauemmas/pysyä samalla etäisyydellä ja hyökkäävätkö jos voivat. Statsit ja kaikki kaivoin tietysti Doomwikistä tjsp, jotta arvot olivat oikein. Ainoa oleellinen tekemäni käytösmuutos oli se, että jos Doomguyllä oli berserkkipaketti inventaariossaan ja että tämä oli rynnäkkömatkan päässä vihollisesta niin silloin aseeksi vaihtui aina nyrkki ja etäisyys ajettiin nollaan että päästiin repimään kaverilta suolia syliin. Pakkoberserkointia siis.

 

Suuruudenhullu suunnitelmani oli se, että tämä vain printtaisi hissukseen (suunnilleen omaan lukutahtiini) jatkuvasti päivittyvää kuvausta siitä miten Doomguyn eteneminen yhdessä kentässä etenisi. Aina se jonkun zwitterin selaamisen päihitti, jo vuosia ennen omistajanvaihdosta ja kaikkea siitä seurannutta.

Ja tietysti tuo kikkare piti kirjaa siitä, miten tarina oli edennyt ja miten monta mitäkin mörköä oli pistetty jauhelihaksi. Tätä kirjoittaessani en tarkistanut, mutta muistelin että myös tuon viimeisen rivin kuolinkuvaus heitettiin nopalla niin kuin aivan kaikki muutkin ei-vakiotekstit. Ehkä selittäisin tätä huippukiehtovaa systeemiäni joskus toiste, vaikka tämäkin oli taas yksi hatunnosto originaalille Doomille ja sen vaikutukselle.



Viimeiset sanat

Vaikka miten aikaa on kulunut ja kaikkea muuta on tullut vastaan, Doom ei ole kuitenkaan ikinä hävinnyt pois. Teillä muilla oli tietysti omanlaisenne elämykset, minä olen ankkuroitunut Doomiin aika tiukasti.



I wouldn't leave if I were you. DOS is much worse.