Näytetään tekstit, joissa on tunniste PC-pelit. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste PC-pelit. Näytä kaikki tekstit

10.12.2023

Doom 30v

Paljon onnea, 30-vuotias Doom! Tietysti minä huomioin tämmöisen merkkipaalun jotenkin, olinhan 80-luvun lapsi ja innokas pelaaja siitä lähtien kun oli jotain mitä ja millä pelata.

⚠️ varoituksen sana: keski-ikäisen nörtin muisteloita tarjolla ⚠️

Ennen tuomiopäivää

Mitä oli ennen Doomia ja mistä me pikkukersat silloin intoilimme? Meillä oli kotona vielä muutaman vuoden vanha pc-piipperillinen EGA-näyttöinen 286 ja sillä Wolfenstein 3-D:n shareware-versio oli siitä toimintapelien näyttävimmästä ja vauhdikkaimmasta päästä, kunhan ruudun kokoa kutisti pienemmäksi. Jostain syystä kavereiden kanssa pelattiin Wolfistakin herkästi kaatuvaa alfaversiota. id:n tekeleistä Keen 1 ja 2 olivat myös kovassa käytössä. PC-piipperi, siltä varalta ettei lukija ole joutunut sitä kuulemaan, päästi korviaraastavia pärähdyksiä ja kirskauksia joten yleensä ääniefektit laitettiin pois päältä. Olin tuohon aikaan viidennellä luokalla, eli ihan samanikäinen kuin Projektiassistentti I on juuri nyt. Naurettavaa!

Luokkakaverillani Mikolla isoveljineen oli tuoreempi tietokone (486 + SoundBlaster Pro), heidän luonaan pelejä kuten Syndicate ja Space Hulk käytiin ihmettelemässä isommallakin porukalla. Muistan hämmentävän kirkkaasti vieläkin, miten Mikko selitti koulun pihalla että heillä oli Wolfensteinin tekijöiden uusi peli ja siinä oli sisä- ja ulkotiloja, valoja, monta eri asetta, ikkunoita, ylös/alas liikkuvia ovia, seiniä ja hissejä! Tottuneena siihen, että Wolfensteinissa hissiin meno tarkoitti seuraavalle tasolle siirtymistä kysyin ihmeissäni että pääsikö hisseillä muka takaisinkinpäin ja mitä noituutta tämä oli?

Jep, tämän esimerkin oli tarkoitus kertoa vähän siitä, miten iso nykäys pelimaailmassa Doom oli. Ei tuota voinut pieni lapsi kuvitella näkemättä. Jostain syystä en koskaan mennyt/päässyt Mikolle Doomia pelaamaan tai edes katsomaan, muistini ei tarttunut tuommoisiin epäoleellisuuksiin.

Oma tuomiopäiväni

Meitä oli kolme luokkakaveria, joiden koteihin tuli melkeinpä samaan aikaan uusi multimediatietokone (tirsk), Compaq Presario 720 eli 486SX/66/4 tuplanopeus-cd-asemalla (meidän rakkineemme muisti tuplattiin ja sitten kasvatettiin tappiin asti vuosikausien aikana), kai siinä oli noin 600 megan kovalevykin joka tuntui silloin loputtomalta. Kaimani kotiin semmoinen ihmelaite tuli ensimmäisenä, joten hänellä näin ja erityisesti kuulin Doomin ensimmäistä kertaa.

Tämä näkymä se vasta tutuksi tulikin vuosien saatossa

Tässä oli vakavana vaarana että sortuisin kliseisiin ja ylisanoihin, mutta minkäs sille voi: Doom räjäytti järjen ja vei jalat alta. Mikään, ei siis mikään, ole tehnyt yhtä suurta vaikutusta pelimaailmassa.

Jollet tämän nähdessäsi kuule At Doom's Gatea, lienet kaiken avun tavoittamattomissa

Möröt pitivät hirveää mekkalaa pimeydessä, valot välkkyivät, sitten jossain myrkyn takana oli tulipalloja heitteleviä perkeleitä! Portaita, hissejä, pihoja ja tietokonehuoneita. Ja se oli vasta ensimmäinen taso, kenttien välillä oli upea kartta josta näki missä mentiin ja mihin oltiin menossa. Eksymistä estämässä oli jatkuvasti päivittyvä automaattikartta, sitäkään ei tarvinnut enää yrittää itse tehdä. Ei tämmöisiä voinut tosiaan kuvitella jotain Wolfensteinia pelatessa.

Ihan pikkudetaljit ovat kadonneet orastavan dementian onkaloihin, mutta silloisella nelimegaisella koneella piti aina räveltää boottidiskettien kanssa (ikävöikö joku autoexec.batin ja config.sysin tunkkaamista? Tokkopa), että pelin sai ylipäätään käyntiin. Saattoi olla, että sw-Doomin(kin) vanhemmat versiot myös olivat herkempiä kaatumaan, kun alkuun oli tuikitavallista että kesken episodin peli kosahti ja heitti takaisin dosiin.

Wadeja ja editoreja joka lähtöön

Jossain välissä meillekin tuli uusi kone ja tietysti sen äänikortti (integroitu ESS Audiodrive) ihastutti suloisilla äänillään. Ensimmäisenä yllätti Prince of Persia musiikeillaan, minä olin taas ainoa jota Wolfensteinin kuolevien natsien tuskanhuudot huvittivat pohjattomasti. Ja sitten ne lukemattomat tunnit Doomia (myöhemmin tietysti myös Doom II:sta) kaikuivat ympäri olohuonetta.

Tähän aikaan linjoilla norkoilu ei ollut ihan sitä mitä tänään, kun 14400 baudin modeemilla piti soitella johonkin (vasta viiden jälkeen) purkkiin tai vastaavaan jos halusi jotain tiedostoja löytää. Lähinnä kaverien isoveljet harrastivat tätä ja me nulikat jakelimme hyviä leveleitä sun muita adidas-verkossa. Tai sitten joku (tai jonkun vanhemmat) ostivat jonkun megacd:n jossa oli satoja wadeja Doomiin, niistä irtosi riemua pitkäksi aikaa, jos ne vain toimivat.

Itse lähinnä pelasin innolla eri tasoja tai tasopaketteja, tai räpelsin äänieditorin kanssa, jolla pelin eri ääniä sai vaihdeltua mielensä mukaan - yleensä ihan typeriksi. Kenttäeditoriin (DEU) en uskaltanut pahemmin edes koskea, se oli nimittäin wolfensteinin mapeditiä naurettavan paljon vaikeamman näköinen. Katsokaa nyt vaikka:


https://github.com/robilic/DEU

Jossain välissä mukaan tuli myös DeHackEd, jolla sai rävellettyä Doomin sisäisten parametrien kanssa. Aika harvat pwadit sisälsivät .deh -muutoksia mutta oli niitäkin. Isoin ongelma hienojen konversioprojektien, kuten Star Wars Doomin tai Aliens Doomin kanssa oli se, että ne puskettiin usein tarjolle kasana yksittäisiä .wad-filuja, jolloin pelattavakseen sai ehkä osan kokonaisuudesta. TC-projekteihin oli vielä pitkä matka, enkä minä ollut silloin kovin syvällä näissä, joten yritä-erehdy -menetelmä vei niin pitkälle kuin vei.

Rekisteröity tuomio

Myönnetään heti tässä välissä, että sain Doomin täysiversion kopion joltain koulukaverilta joskus silloin. Se, että kellään lähiympäristössä ei ollut mitään käytännöllistä tapaa edes rekisteröidä tuota oikeasti silloin joskus, oli vain selitys. Sen jälkeen olen ostanut Doomit jokusen kerran (cd-julkaisut Ultimate Doomista, Doom II:sta, Final Doomin taisin saada joululahjaksi; Steamista klassikkodoomit ja Doom 1:n ostin pari vuotta sitten myös Switchille koska miksei?), ehkä se kompensoi jotain jälkikäteen.

Sharewareversio ei tosiaan riittänyt pitkään, kun piti saada ne kaksi muuta episodia ja erityisesti BFG-9000 pelattavaksi. Tietysti jossain välissä kokodoom päivittyi 1.9-versioon, missä tuli neljäs episodi pelattavaa.

Olin muuten jo tuolloin kovin harmissani siitä, ettei täällä maailman takanurkassa voinut helposti hommata itselleen Doom-paitaa. Onneksi oikeuksien nykyomistaja kauppaa sekä näitä logollisia että kansikuvallisia paitoja jopa minulle. Voisinpa kertoa pikku-ISD:lle, että "älä harmittele, kyllä sulla aikuisena on useampi ja töissäkin ihastelevat näitä" mutta kovakalloisena en olisi varmaan uskonut.

ATDT090001234

Oi niitä aikoja ja yhteysongelmien määrää. Piti sopia, kumpi soittaa kummalle ja pitää muu kotiväki kaukana puhelimesta kun muuten peli katkesi. Tai jos joku vastasi puhelimeen kun ei pitänyt ja Doomin sijasta tietokoneen kaiuttimesta kuului "haloo?" tmv. Onneksi tuota ei tarvinnut enää harrastaa, vaikka oli se silloin hauskaa.

APCiDoom (https://kangaroopunch.com/software/apcidoom)
 

Yhteistyömoodia ei pahemmin silloisen kaverini X:n kanssa pelattu, ei Doomeissa, Duke Nukem 3d:ssä, Hereticissä tai Hexenissäkään, keskityimme pääasiassa toistemme teilaamiseen. Aivan älyttömän monen tunnin lopputuloksena meillä oli suosikkitasot ja -aseet ja varmaan myös usein toistuvat peruskikat.

Jostain syystä pidimme kaikkein eniten Deathmatchista kentässä E1M4 "Command Control" ja herrashenkilösopimuksella käytimme aseista vain haulikkoa ja konetykkiä, koska niillä taisteleminen oli hauskinta. Parhaimmillaan mätimme tätä kenttää yhdellä kertaa niin pitkään, että fragilaskuri meni ympäri (se oli vain kaksinumeroinen, mutta meni sadan voiton saamiseenkin aikaa). Koetin alle tehdä jonkinmoista lämpötilakarttaa siitä, mihin tyypillinen deathmatch-sessiomme keskittyi:

 

Siitähän me pojat sitten saimmekin kerrassaan hohdokkaan idean. Mitä jos vain poistaisimme tuosta kentästä kaiken meistä turhan ja pelaisimme vain sitä? Ikäänkuin tiivistetty kuolemanareena. Äkkiähän tuosta oli ensimmäinen versio tehtynä, valtaosa objekteista poistettiin suitsait, turhille alueille vievät aukot tukittiin sulkemalla kulkuväylät pudottamalla katto lattiaan tai vain poistamalla sektorit ja vaihtamalla seinätekstuurit selvästi toisiksi. Pelatessa viritelmämme osoittautui meidän pelityyliimme oikein sopivaksi.

Tuon nimenomaisen kentänsörkkimisen muistin äärimmäisen hyvin, mutta siitä välitön seuraava asia olikin vähän hähmäisempi. Saatoin tietysti rakentaa omia valemuistojakin, mutta minusta me teimme jokusen muunkin peruskartan tiivistämisoperaation omaa deathmatchaamistamme varten. Näin jälkikäteen veikkailin, että isoin osa omista tilarutinoistamme johtui aikalailla siitä, että me pääsimme modeemilla pelaamaan vain ja ainoastaan 1vs1-deathmatchia emmekä kolmen tai neljän Doomguyn mittelöitä.

Luomisen tuska

Jossain välissä keksimme parin kaverin kanssa ruveta puljaamaan kenttäeditorin kanssa vähän enemmänkin kuin olemassaolevien tunkkaamista. Kuten niin moni muukin aloitteleva kentäntekijä, rupesin mallintamaan jotain tuttua tosimaailmasta. Koetin saada kaverin kotitalon (kaksikerroksinen rivitalo) mallinnettua sekä sisältä että ulkoa kun en vielä tajunnut ettei se ollutkaan ihan niin helppoa ja yksinkertaista - tai silloin edes mahdollista. Tietenkin tein saunan ja tietenkin saunassa sai vahinkoa sitä enemmän mitä korkeammalla oli. Aivan. kuten. kaikissa. muissakin. Doom-saunoissa.

Jotenkin tämä yhden tason "hei, tehdään X:n kotipiha deathmatchia varten" jatkokehittyi isommaksi episodinmittaiseksi yksinpeliprojektiksi, jossa kaksi meistä teki kenttiä ja kolmas täytti niitä. Suunnittelua ja pelitestausta tehtiin yhdessä ja aika tiiviisti.  


📷 (c) Sir Robin

Tietysti taustatekniikasta ja rajoituksista mitään tietämättä onnistuimme tekemään ylimittaisia kenttiä (muistinvaraisesti viides taso rupesi heittämään fataalin visplane overflow -virheen kun kriittistä polkua päästiin sopivaan kohtaan. Innokkaana internauttina X hoksasi, että tuore source port – Team TNT:n Boom – poisti koko visplane-rajoituksen ja lisäsi ties mitä siistiä.

📷 (c) Sir Robin

Tietysti käytimme siitä eteenpäin innokkaasti uusia ominaisuuksia, mutta jo valmiisiin kenttiin jäi mielestäni äärimmäisen tyhmiä juttuja, kuten kolmostason yhtä pikseliä liian syvät happoaltaat joista ei vain päässyt pois. Tai seuraavassa kuvassa näkyvän lopputunnelin näkymätön pysäytysseinä ilman mitään näkyviä esteitä, missä ei ollut mitään mieltä mutta kun kaikki muu näytti muka tyhmältä. Kahdessa ensimmäisessä kentässä oli erinäisiä epäloogisuuksia ja useammassakin oli näitä "jos et tiedä että tuosta ei pääse enää mitenkään pois, oma moka"-kuolemanansoja ja varmaan rikoimme jokusta muutakin Romeron aikanaan asettamaa Doom-kenttädesignin peruskiveä joista emme myöskään tietoisesti tienneet. Opimme niistä oma-aloitteisesti hissukseen pois, mutta mutta. Yksi oleellinen asia, mikä olisi pitänyt hoksata jo silloin oli se, että ensimmäinen taso olisi pitänyt tehdä viimeisenä eikä koettaa tehdä kaikkea sekventiaalisesti. Vaan tämä oli silloin ja siitä oli jo neljännesvuosisata.

Koetin löytää äkkiä kuvan tai pari tekeleistämme tässä näytettäväksi, mutten onnistunut löytämään yhtään oikein hyvää. X oli nimittäin jo silloin innokas päivittelemään tiimin kuvakaappausosiota aina jollain uudella ja ihmeellisellä, eikä mitään vanhempaa löytänyt enää kuukaudenkaan jälkeen, saati sitten 20+ vuotta myöhemmin.

📷 (c) Sir Robin

Hirveällä arpomisella kekkasin, että Sir Robin's Castlessa oli arvostelu ja peräti 11 kuvatusta. Niitähän minä sitten käytin kun ei alkuperäisiäkään ollut. Näinhän tuossa viimeisessäkin kuvassa näki Duke Nukem 3D:n (ja TNT:Evilutionin taso 19 "Shipping/Respawning") vaikutuksen tosimaailmajäljittelyllä sekä sen, etten ollut laittanut linedefien x-offsetejä kuntoon vaikka ne olivat aika selvästi vinksinvonksin. Silloisen editorin rajoituksia oli mm. se, että pienin verteksien väli oli 8px, kuten ajovaloista ja renkaista näki.

Pöhköjäkin testejä

Sen lisäksi että teimme tuota ns. virallista episodiamme, touhusimme Z:n kanssa myös hassutteluprojektien parissa. Niissä testasimme uuden zdoomin ihmeellisiä jekkuja, efektejä ja ominaisuuksia kuten omien uusien animoitujen linedef- ja sektoritekstuurien lisäämistä olemassaolevien lisäksi, eräänlaisten alku- tai välinäytösten tekemistä itsepuhuttujen äänipätkien ja tekstitysten kanssa, leijuvia siltoja ja mitä vielä.

Sitten se vain jäi.

Ikivanhat testikentätkin ovat hävinneet vuosien saatossa ja koneiden vaihtuessa bittiavaruuteen. Ei niitä ainakaan mihinkään julkaistu, se oli varma.

Kutina takaraivossa

Ajoittain olen miettinyt, että pitäisikö Doomit ja editorit (gzdoom sekä zeth tai jos joku kehuisi parempaa niin olin avoin ideoille) taas kokeilla, mitä pöljää noilla saisikaan aikaan. Eeveen artikkelisetti sai minut viime vuonna melkein liikkumaan, mutta aika ei vain riittänyt ihan kaikkeen. Hulluksi tullessaan tuotahan voisi kokeilla jopa Steam Deckillä mutten uskonut ihan editorien toimivuuteen ilman erillistä hiirtä ja näppistä.

Kenttätyyppinä pidin aina eniten Techbase-tasoista, joista Knee-deep in the Dead koostui. Inferno-tasot taas olivat sekavampia ja rumempia (kts. joku Mt.Erebus jossa sitä animoitua sinipunaseinää oli ihan jäätävät määrät). Joten jos inspiraatio puraisisi vähänkin väkevämmin ja aika ei olisi niin iso rajoittava tekijä, ryhtyisin taas puljaamaan jonkun yksinkertaisen parissa.

Hassu juttu muuten, lokakuun alussa juttelin toimistolla yhden kollegan kanssa Doom-kentistä ja zdoomin ovelista kikoista. Mietiskelimme toimiston alemmassa kerroksessa portaikon vieressä, miten sen toteuttaisi zdoomissa niin että huone huoneen päällä -efektin saisi tehtyä vaikuttavimmin.

Jostain syystä polyobjektien liikuttelu on pyörinyt mielessäni aikalailla. Ei pelkästään vekkulinmuotoisten ovien takia, vaan esimerkiksi myrkkyaltaan yli vievänä siltana, joka tulisi sivuttain seinästä ulos turva-aitoineen päivineen. Vähän niinkuin E1M5 Phobos Labin alussa silta nousi myrkystä kun parvekkeelle käveli sopivaan paikkaan, mutta paaaaaljon siistimpänä efektinä.

https://ian-albert.com/games/doom_maps/

Kuka tahansa näitä minun rutinotani seuranneena varmaan on huomannut, mikä lopputulos on tyypillisesti ollut kun olen mietiskellyt jonkin asian tekemistä näinkin monisanaisesti. Nyt ongelma oli - kuten sanottua - aika, tuo resursseistamme rajallisin... 

Doomtekstiä

Vähemmän aikaavievää on ollut python3-pelleilyni, jota kirjoitin jossain välissä ihan vain omaksi riemukseni ja kommentoin sitä vuosipostauksessa 2023. Skriptissä ei ole minkäänlaista interaktiota, se vain arpoo alkutilanteen ja rupeaa pyörittämään 1:1 taisteluita Doomguyn ja (kierroksittain laajenevasta taulukosta) satunnaisvalikoidun vihollisen kanssa. Näissä kuvatuksissa olin jäänyt viimeisimpään versiooni, jossa oikeastaan kaikki kuvaustekstit olivat vielä värikorostettuina paikanpitäjinä:

Perusstattien lisäksi ainoa oleellinen tieto, jota käsiteltiin oli "etäisyys", jonka perusteella Doomguy ja eri mörkötyypit (lähitaistelevat kuten Demonit; vain ampuvat kuten Kyberdemoni; tai molempiin kykenevät kuten Revenantit) sitten valikoivat tekemisensä: yrittävätkö lähemmäs/kauemmas/pysyä samalla etäisyydellä ja hyökkäävätkö jos voivat. Statsit ja kaikki kaivoin tietysti Doomwikistä tjsp, jotta arvot olivat oikein. Ainoa oleellinen tekemäni käytösmuutos oli se, että jos Doomguyllä oli berserkkipaketti inventaariossaan ja että tämä oli rynnäkkömatkan päässä vihollisesta niin silloin aseeksi vaihtui aina nyrkki ja etäisyys ajettiin nollaan että päästiin repimään kaverilta suolia syliin. Pakkoberserkointia siis.

 

Suuruudenhullu suunnitelmani oli se, että tämä vain printtaisi hissukseen (suunnilleen omaan lukutahtiini) jatkuvasti päivittyvää kuvausta siitä miten Doomguyn eteneminen yhdessä kentässä etenisi. Aina se jonkun zwitterin selaamisen päihitti, jo vuosia ennen omistajanvaihdosta ja kaikkea siitä seurannutta.

Ja tietysti tuo kikkare piti kirjaa siitä, miten tarina oli edennyt ja miten monta mitäkin mörköä oli pistetty jauhelihaksi. Tätä kirjoittaessani en tarkistanut, mutta muistelin että myös tuon viimeisen rivin kuolinkuvaus heitettiin nopalla niin kuin aivan kaikki muutkin ei-vakiotekstit. Ehkä selittäisin tätä huippukiehtovaa systeemiäni joskus toiste, vaikka tämäkin oli taas yksi hatunnosto originaalille Doomille ja sen vaikutukselle.



Viimeiset sanat

Vaikka miten aikaa on kulunut ja kaikkea muuta on tullut vastaan, Doom ei ole kuitenkaan ikinä hävinnyt pois. Teillä muilla oli tietysti omanlaisenne elämykset, minä olen ankkuroitunut Doomiin aika tiukasti.



I wouldn't leave if I were you. DOS is much worse.

28.6.2023

Dekki ja järjestelmäshokin uusioversio

Steam Deck 256 GB

Steamin jossain kevätalennuskierroksessa oli mukana myös Steam Deckin eri versiot. Kyselin vanhalta kaveriltani, joka oli hommannut laitteen jo aiemmin, mitä mieltä hän oli laitteesta ja miten masiina oli toiminut. Kai se oli jo itselleni aikalailla selvää jo tässä vaiheessa, että olin tilaamassa itselleni yhden, kunhan vain vahvistin hinkuani.

Laite

Posti kuljetti laitteen aika ripeästi (tai sitten olin niin kiireinen, etten huomannut kauanko tilauksen ja toimituksen välissä olikaan aikaa) heti huhtikuun alussa. Ilahduin siitä, että laite tuli omassa kuljetuskotelossaan enkä joutunut arpomaan, että mihin ihmeeseen sen säilöisin turvallisesti.

Fyysisenä laitteena tuo oli jonkun verran Nintendo Switchiä kookkaampi ja painavampi. Kuvasta ei näkynyt se, että tuon takapuolella oli kaksien R/L-liipasimien lisäksi vielä samanlaiset molemminpuoleiset tuplanappulat kuin Steam Controllerissa (pidin siitä ohjaimena, en vain ole pelannut pahemmin pelejä joihin se sopisi näppishiirikomboa paremmin).

Testailua

Näiden parin kuukauden aikana en ole käyttänyt kamalan paljon aikaa uuden leluni testaamiseen, mutta vähän nyt kumminkin. Secret Agent HD:stä taisin pelata tällä kolme episodia ja pöytäkoneella vain ensimmäisen. Noidassa taikasauvan tähtääminen oli vähän opettelua vaativaa, mutta muutaman pelisession aikana pääsin kyllä luotettavasti jääluolastoon asti. Tai olen päässyt sinen ihan yhtä luotettavasti kuin pöytäkoneellakin...

Pöytäkoneeni oli tässä vaiheessa sisukaluineen muistaakseni jo ainakin kahdeksanvuotias, ja vasta nyt olin päätynyt tilanteeseen, jossa se ei enää pyörittänyt uudempia pelejä joita olisin kiinnostunut pelaamaan. Kaipa maailmassa oli sen miljoona asiaa, joihin se ei olisi aikoihin riittänyt, mutta eivät ne olleet minun silmiini osuneet. Nyt voisin taas ihmetellä vähän uudempia tuotoksia riippuen ihan siitä, toimisivatko ne tällaisella konsoliohjauksella. Kosketusnäyttö oli kyllä toimiva, vaikken vielä sitä pahemmin ollut tarvinnutkaan. Samoin en ollut vielä lähtenyt tunkkaamaan ja kustomoimaan GNU/Linux-puolelle mitään, kiire kun ei ole ollut.

System Shock remake

Tässä kesäkuun alussa sähköpostitulva herätti minut siihen, että ihan äsken eli kesällä 2016 tukemani Kickstarter-projekti (System Shock remake) oli pullauttanut tuotoksensa ulos. Tekijöiden alkuperäinen arvaus pelin toimitusajasta oli ollut kevyesti optimistisehko 2017, mikä on tietenkin vuosien saatossa aiheuttanut tietyssä osassa ihmiskuntaa näppisraivareita. Minä olin tyytyväinen siihen, että nyt se tuli ja pääsin testaamaan kolmenkympin peliä, ei minulta ollut tekeminen päässyt odotellessa loppumaan.

Melkein unohdin, että tähänhän sisältyi myös jokunen vuosi sitten Steamiin tullut System Shock: Enhanced Edition, jonka räpelsin läpi kun en joskus 1994, 1995 saanut pelistä kunnolla otetta vaikka ostinkin kehujen perusteella SVGA cd-rom -version ja kaikkea. Kai se oli vain liian erilainen Doomia fanittavalle pikku-ISD:lle, en enää muistanut näin monen vuoden takaa. Toinen aika todennäköinen vaihtoehto oli se, että senaikainen 486SX/66/4 (myöhemmin /8 ja sitten vielä /16) ei vain pyörittänyt järjestelmäshokkia kunnolla. 

Oli miten oli, en aikoinaan pelannut originaalia System Shockia juuri ollenkaan ja modernimmalla koneella EE-versio aiheutti vähän päänsärkyä. Paikat olivat pääsääntöisesti jotenkin mielessä ja tarina oli tuttu, mutta se tuskin olisi mitenkään pelielämystäni haittaava asia, veikkaisin entisen kollegani Matin – joka osasi varmaan jokaisen pikselin ulkoa vanhastaan – olevan vielä enemmän innoissaan tästä kuin minä.

 

Tähän mennessä olen seikkaillut Citadel-aseman ensimmäisissä kerroksissa parin viikon iltoina. Olen saanut jatkuvasti selkääni, joten aika naurettava osa ajasta on mennyt lääkärinpöydälle takaisintaapertamisessa ja latauspisteillä juoksemisessa. Silti olen edistynyt, lääkintäkerroksesta siirryin huoltokerrokseen ja sieltä vielä alas reaktoritasolle. Jokunen käytävänpätkä on jäänyt käymättä kokonaan kun jo oven avaaminen on saanut hakkerin kakomaan ja radioaktiivisuusvauriota on saanut sulatella pitkään, joten olen vältellyt noita ihan senkin takia. Ehkei tarvitsisi, sillä ei sen isotoopinkana hakeminen säteilevästä kammiosta niin kamalasti antanut vahinkoa kun sinne meni täysissä voimissaan.

Kyborgoidut entiset ihmisparat ovat olleet karmeita ja niistä on saanut piestyä paloja irti kuten jo ikivanhassa Soldier of Fortunessa. Tavalliset ja muutama eliittikyborgi ovat olleet kovia höpisemään koheltaessaan ympäri käytäviä, joten harvoin ne ovat päässeet yllättämään.

Jokunen kommentoija on sanonut, että "tältä se alkuperäinen näytti muistoissasi" mikä ei ollut ihan oikein kun muistoni ovat aika tuoreesti SS:EE:stä eivätkä kohta kolmenkymmenen vuoden takaa. Mutta kuvaava tuo sitaatti kyllä oli, nyt eri nurkat olivat ainakin minusta helpommin tunnistettavissa, originaalissa tuntui olevan vielä helpompaa eksyä ties mihin ja olla tunnistamatta sitä mikä kulmikas käytävä tämä nyt olikaan.

26.10.2022

Paluu Apinasaarelle


Spoilaamatta paras

Kansainvälisenä "Puhu kuin piraatti"-päivänä julkaistu RtMI oli sentään automaagisesti esiasennettu Switchille jo päiviä ennen sen avautumista, joten en joutunut tärväämään illan vähäistä peliaikaani asenteluun ja varmisteluun. Mitään kovin pitkiä pelisessioita en harrastanut, puolesta tunnista reiluun kolmeen varttiin. En myöskään kiiruhtanut, vaan haahuilin ja pööpöilin ihan kaikessa rauhassa.

Oma Apinasaarihistoriani rajoittui aikalailla moneen kertaan läpipelattuihin ykköseen, kakkoseen ja kaverilta kerran lainattuun kolmoseen. Tuoreemmat osat (Escape ja Tales) olivat jääneet jostain syystä väliin, mutta jos tämä oli kerran osa 3b niin ei se kai haitannut?

Koska olin absoluuttisen tietämätön siitä mitä osissa 4 ja 5 oli tapahtunut ja missä niissä kohellettiin, en tietenkään tiennyt, monettako kertaa Mêlée-saarellakaan jo oltiin. Vaan väliäkö sillä, maisemat olivat tutut mutta samalla uudet, ainakin alkuun.

Jätin myös tietoisesti kommentoimatta sen, miten tSoMI 2:n loppu ja RtMI:n alku oikein saatiin sotkettua yhteen. TCoMI:n alku kun aikanaan (vaivainen neljännesvuosisata sitten, wtf) hämmensi vähät välittämällä edellisosan lopun.

🎶 The Scumm Bar - Ambiance 🎶

Ensimmäinen läpipeluukertani Switchillä söi masiinan omien laskureiden perusteella "yli 10 tuntia", enkä kaivanut kaikkea mahdollista irti ja ympäri. Myönnettäköön, että parikolme kertaa jouduin kysymään vinkkikirjalta apua ja vain kerran ratakiskoon asti. Vinkkikirja oli ovela laitos: siltä sai kysyä apua todo-listan keskeneräisiin asioihin ja ensimmäinen vinkki oli ylimalkainen ("puhuitko jollekulle joka mainitsi aiemmin teeman x?") ja dialogivalinta kerrallaan se antoi aina tarkempia, kunnes vihoviimeisellä sanoi suunnilleen "Mene Scumm-baariin ja syö kynttilä!". Sen kerran kun en yksinkertaisesti itse keksinyt mitään, olo oli taas "no niin tietysti" ja hävetti ihan vähän.

Valtaosa pulmista sujahti läpi itsestään tai pienen päänraapimisen jälkeen. Osa näistäkin selvisi kun olin harrastanut perinteistä "kaikki taskuun mikä irti lähtee heti kun sen näkee"-seikkailua, joten aina en edes tiennyt mitä olin mennyt ratkaisemaan ongelmaa näkemättä.

Musiikki oli, kuten odottaa saattoi, oivallista ja vaihteli perinteikkäästi tilanteen mukaan. Kaipa OST:n löytäisi jostain kahden ensimmäisen kaveriksi. Ääninäyttely toimi, en tosin muistanut näyttelijäkaartista suoraan kaksi, joista toinen oli Dominic Armato (Guybrush), mutta silloin kun minä noita alkuperäisiä pelasin, hahmojen äänet olivat eriväristä tekstiä :D

Hyvä kun olin saanut pelin pelattua läpi Nintendolla, asensin sen työkoneellekin. Ihan vaan käydäkseni kaiken uudelleen läpi, vähän eri kontrolleilla ja isommalla ruudulla. Varmaan myös siksi etten halunnut, että tarina vielä päättyisi, kun peli loppui.

Tuplapeukkusuositus täältä.

24.6.2020

Rapture

Vaikutteille alttiina

Seurasin sivusta keväämmällä, kun jälkikasvu katseli piirrettyjä. Phineaksen ja Ferbin välimaastossa tuli jakso uutta Ankronikkaa ja sitä puolikorvalla ja -silmällä seuratessani tuli hinku pelata Bioshockit uudelleen läpi. Kauden 2 jaksossa 2 ankanpojat löysivät Touho-serkun (jota en muistanut koskaan nähneeni sarjakuvien ulkopuolella aiemmin) keskellä merta möllöttävältä majakalta, jonka sisällä ollut mokkula olikin sukelluskello. Sukelluskellolla ankat ajoivat merenalaiseen tutkimuskeskukseen ja koko jakso hengeltään vähän vinksahtanut.

Bioshock-logo

Mies päättää, orja tottelee

Jakso ajoi takaraivooni senverran tehokkaan kutkutuksen, että pistin Bioshockin asentumaan. Jossain mystisessä välissä Steam-kirjastooni oli ilmestynyt molemmista Remaster-versiot, joten samalla vaivalla kaluaisin sitten ne läpi.

Alkumajakka

Verisillä teksteillä tuhrattuja seiniä ja lattioita oli kuin Citadelilla ikään. 

Verilammikossa

Pikkusiskot

Olin pelannut Bioshockit joskus aikanaan läpi ja tietenkin harvestoin jok' ikisen vastaantulleen pikkusiskon, koska se nyt vain tuntui toimivimmalta ratkaisulta. Silloinen työkaverini taas kehui, että niiden pelastaminen oli edukkaampaa ja luonnollisesti paras valinta. Ajattelin nyt toisen peluukerran riemuksi testata, miten peli eteni sillä toisella tavalla.

Pikkusiskon pelastamisprosessi

Parannettu pikkusisko niiaa

Emt. Jokaisen vapautuksen yhteydessä sai vähän Adamia, jokusen kerran pelin edetessä (aina n pelastetun pikkusiskon jälkeen, ounastelin) Gatherer's Gardenin edestä löytyi lahjanallekarhu, jossa oli jotain Adamia ja ammuksia. Plasmidien kehittely jäi minusta näin paljon laimeammaksi kuin raa'asti harvestoimalla.

Laiturilla

Ajoittaispalkinto

Yleismutinaa

Mitäpä minä näin vanhasta pelistä enää sen kummemmin tarinaa tai pelaamistani selittämään. Cohenin kerros artisteineen oli perin hullu paikka, enemmän kuin muistin, ja kaveri itse oli myös aika.. no, sekava. Jätin äijän loppujen lopuksi ihastelemaan elämäntyötään, joka oli aika kelvoton, koska valokuvattavien uhrien jämistä otetut kuvat olivat surkeita. Ukko oli tyytyväinen, joten mikäs siinä.

Näyttämötaidetta

Tällaisia pikkudeltaljeja, kuten lähiliikenteen asemakarttaa ja aikataulua jäin ihmettelemään ohimennen useammankin kerran. Sinänsä merkityksettömiä, mutta maailmanrakennuksen kannalta äärimmäisen hyviä paloja.

Paikallisliikenteen kartta aikatauluilla ja hinnastoilla


Uusi uhri Hefaistoksen käytävillä

Would'ya kindly?

Plasmideista suosikkini oli mehiläisparvi, jo siitä lähtien, kun näin jonkun mainosvideon kauan ennen pelin valmistumista. Kukapa ei haluaisi ampua käsistään vihaisia mehiläisiä lukuisia vainolaisiaan piinaamaan? Ei se tuntunut ihan niin kätevältä kuin mitä toivoin, mutta hysteerisen kiva sitä oli käyttää!




Loppukohellus

Aika lopussa piti kerätä Big Daddyn asun osia (viimeistä osaa metsästin pienen ikuisuuden, hermot meinasivat mennä tyystin) ja siinäpä viimeinen osuus menikin, ämpäri päässä taapertaen, nyt pikkusiskojen auttamana. Jotenkin muistelin, että alkuperäisessä versiossa tuo visiiriefekti katosi heti alun jälkeen, mutta tässä remasterissa se pysyi.


Pääkkärituokio

En muistanut ollenkaan, mitä kummaa tässä tapahtui, joten olin yhtä tutkalla kuin 10+ vuotta sitten. Jostain todella mielenkiintoisesta syystä muistikuvani tästä olivat sekoittuneet pahasti ensimmäisen KOTORin lopputaisteluun, joka oli rasittava.


Tätä hopeasurffari-cossaajaa piti lähinnä piestä ja väistellä, kunnes kaveri sai tarpeekseen ja hyppäsi takaisin akkulaturiinsa. Hetkeksi kahlittua setää sai koettaa tuikata kiiruusti keruuvempeleellä maksaan. Neljä toistoa tätä puuhaa ja Frank-setä kyykkäsi. Periaatteessa sangen suoraviivaista, käytännössä vähän hankalampaa kaikkien ylimääräisten slaisserien pöristessä niskassa.




Karmeita nuo pikkusiskot.

Jatko-osasta ja esivanhemmasta

Kun Steam-kirjastossani oli kerran useampi sarjan peli, mietin käyväni niitä useamman läpi. Bioshock Infinite ei taas kiinnostanut tarpeeksi, kun se jäi aikanaan kesken johonkin loputtomaan ilmalaivataisteluun jonkun lentävän purtilon kannella, oletettavasti pelin loppupäässä. En jotenkin ajatellut jaksavani vääntää peliä ensin sinne asti ja sitten ruveta pakertamaan typerää moniaaltomättöä taas alusta alkaen uudelleen, todennäköisesti vain uudelleen siihen turhautuakseni %)

Bioshock 2


Jatkoin heti Bioshockin jälkeen Bs2 Remasterilla, mutta siinäpä nousi tie pystyyn hetikohta tuliplasmidin saatuani, toisessa Big Sister-taistelussa. Noin n minuuttia sitä vastaan taisteluani peli kaatui tyystin, teki mitä teki tai jätti tekemättä.

Tosin, joka kerralla käynnistyessään peli nalkutti siitä, ettei koneeni ollut sopiva sille, joten syytettäköön sitten sitä. Minä kun olin nyt niin tyytyväinen siitä, ettei pelisession alusta aina mennyt pientä iäisyyttä raivostuttavan GFWL-oksennuksen kiertämiseen, kuten alkuperäisessä.

Hassu yksityiskohta: poistin Remasterin ja asensin sen vanhan B 2:n, mutta sepä oli konekokoonpanostani ihan samaa mieltä, joten en välittänyt jatkaa sen pidemmälle. Blah.

System Shock (1994)

Pelasin (läpipeluuohjeiden kanssa ja todella matalalle vedetyllä vaikeustasokombolla, myönnetään) myös System Shockin, siitäkin oli tullut ulos jonkunsorttinen Enhanced Edition ennen Kickstartatun uusioversion valmistumista. Kuvia olisin napsinut, mutta kun Steam-overlay ei toiminut suoraan laatikosta, jäivät ottamatta. Koko pelin käyntiinsaaminenkin vaati DOS-ajoista muistuttavalla "asenna tällanen höpöhöpöpaketti, tällanen kirjasto ja tuollanen jokupätsi", mutta eipähän tarvinnut sentään koskea autoexec.batiin tai config.sysiin. Ihan niin pitkälle en olisi jaksanut enää näillä vuosilla vaivautua.

UI oli todella kummallinen mihinkään uudempaan tottuneelle, mutta eipä siihen kovin kauaa mennyt tottua. Aivan liian usein silti vaihdoin asetta (tai heitin sen mäkeen), kun koetin tehdä jotain aivan muuta. Samoin parin ensimmäisen pelisession jälkeen silmissä tuntui, että oli tehnyt jotain todella kummallista, mutta sekin hävisi.

System Shock: Enhanced Edition

Peli itse tarinoineen ja Shodaneineen oli kai kaikille tuttu, joten enpä minä siitäkään ollut tähän typottelemassa mitään itsestäänselvyyksiä. Sitä uusioversiota odottelin jo suurella uteliaisuudella, koska sama elämys, mutta modernimpana ei voisi olla kovinkaan huono elämys. Olettaen, että jo muutaman vuoden nähnyt koneeni jaksaisi sitä pyörittää, tietysti.

(Ennen kuin kukaan kysyy, olin mätkinyt System Shock 2:n läpi jokunen vuosi sitten, varmaan samoihin aikoihin Bs:Infiniten kanssa, joten sekään ei ollut tällä listalla mukana.)