10.12.2023

Doom 30v

Paljon onnea, 30-vuotias Doom! Tietysti minä huomioin tämmöisen merkkipaalun jotenkin, olinhan 80-luvun lapsi ja innokas pelaaja siitä lähtien kun oli jotain mitä ja millä pelata.

⚠️ varoituksen sana: keski-ikäisen nörtin muisteloita tarjolla ⚠️

Ennen tuomiopäivää

Mitä oli ennen Doomia ja mistä me pikkukersat silloin intoilimme? Meillä oli kotona vielä muutaman vuoden vanha pc-piipperillinen EGA-näyttöinen 286 ja sillä Wolfenstein 3-D:n shareware-versio oli siitä toimintapelien näyttävimmästä ja vauhdikkaimmasta päästä, kunhan ruudun kokoa kutisti pienemmäksi. Jostain syystä kavereiden kanssa pelattiin Wolfistakin herkästi kaatuvaa alfaversiota. id:n tekeleistä Keen 1 ja 2 olivat myös kovassa käytössä. PC-piipperi, siltä varalta ettei lukija ole joutunut sitä kuulemaan, päästi korviaraastavia pärähdyksiä ja kirskauksia joten yleensä ääniefektit laitettiin pois päältä. Olin tuohon aikaan viidennellä luokalla, eli ihan samanikäinen kuin Projektiassistentti I on juuri nyt. Naurettavaa!

Luokkakaverillani Mikolla isoveljineen oli tuoreempi tietokone (486 + SoundBlaster Pro), heidän luonaan pelejä kuten Syndicate ja Space Hulk käytiin ihmettelemässä isommallakin porukalla. Muistan hämmentävän kirkkaasti vieläkin, miten Mikko selitti koulun pihalla että heillä oli Wolfensteinin tekijöiden uusi peli ja siinä oli sisä- ja ulkotiloja, valoja, monta eri asetta, ikkunoita, ylös/alas liikkuvia ovia, seiniä ja hissejä! Tottuneena siihen, että Wolfensteinissa hissiin meno tarkoitti seuraavalle tasolle siirtymistä kysyin ihmeissäni että pääsikö hisseillä muka takaisinkinpäin ja mitä noituutta tämä oli?

Jep, tämän esimerkin oli tarkoitus kertoa vähän siitä, miten iso nykäys pelimaailmassa Doom oli. Ei tuota voinut pieni lapsi kuvitella näkemättä. Jostain syystä en koskaan mennyt/päässyt Mikolle Doomia pelaamaan tai edes katsomaan, muistini ei tarttunut tuommoisiin epäoleellisuuksiin.

Oma tuomiopäiväni

Meitä oli kolme luokkakaveria, joiden koteihin tuli melkeinpä samaan aikaan uusi multimediatietokone (tirsk), Compaq Presario 720 eli 486SX/66/4 tuplanopeus-cd-asemalla (meidän rakkineemme muisti tuplattiin ja sitten kasvatettiin tappiin asti vuosikausien aikana), kai siinä oli noin 600 megan kovalevykin joka tuntui silloin loputtomalta. Kaimani kotiin semmoinen ihmelaite tuli ensimmäisenä, joten hänellä näin ja erityisesti kuulin Doomin ensimmäistä kertaa.

Tämä näkymä se vasta tutuksi tulikin vuosien saatossa

Tässä oli vakavana vaarana että sortuisin kliseisiin ja ylisanoihin, mutta minkäs sille voi: Doom räjäytti järjen ja vei jalat alta. Mikään, ei siis mikään, ole tehnyt yhtä suurta vaikutusta pelimaailmassa.

Jollet tämän nähdessäsi kuule At Doom's Gatea, lienet kaiken avun tavoittamattomissa

Möröt pitivät hirveää mekkalaa pimeydessä, valot välkkyivät, sitten jossain myrkyn takana oli tulipalloja heitteleviä perkeleitä! Portaita, hissejä, pihoja ja tietokonehuoneita. Ja se oli vasta ensimmäinen taso, kenttien välillä oli upea kartta josta näki missä mentiin ja mihin oltiin menossa. Eksymistä estämässä oli jatkuvasti päivittyvä automaattikartta, sitäkään ei tarvinnut enää yrittää itse tehdä. Ei tämmöisiä voinut tosiaan kuvitella jotain Wolfensteinia pelatessa.

Ihan pikkudetaljit ovat kadonneet orastavan dementian onkaloihin, mutta silloisella nelimegaisella koneella piti aina räveltää boottidiskettien kanssa (ikävöikö joku autoexec.batin ja config.sysin tunkkaamista? Tokkopa), että pelin sai ylipäätään käyntiin. Saattoi olla, että sw-Doomin(kin) vanhemmat versiot myös olivat herkempiä kaatumaan, kun alkuun oli tuikitavallista että kesken episodin peli kosahti ja heitti takaisin dosiin.

Wadeja ja editoreja joka lähtöön

Jossain välissä meillekin tuli uusi kone ja tietysti sen äänikortti (integroitu ESS Audiodrive) ihastutti suloisilla äänillään. Ensimmäisenä yllätti Prince of Persia musiikeillaan, minä olin taas ainoa jota Wolfensteinin kuolevien natsien tuskanhuudot huvittivat pohjattomasti. Ja sitten ne lukemattomat tunnit Doomia (myöhemmin tietysti myös Doom II:sta) kaikuivat ympäri olohuonetta.

Tähän aikaan linjoilla norkoilu ei ollut ihan sitä mitä tänään, kun 14400 baudin modeemilla piti soitella johonkin (vasta viiden jälkeen) purkkiin tai vastaavaan jos halusi jotain tiedostoja löytää. Lähinnä kaverien isoveljet harrastivat tätä ja me nulikat jakelimme hyviä leveleitä sun muita adidas-verkossa. Tai sitten joku (tai jonkun vanhemmat) ostivat jonkun megacd:n jossa oli satoja wadeja Doomiin, niistä irtosi riemua pitkäksi aikaa, jos ne vain toimivat.

Itse lähinnä pelasin innolla eri tasoja tai tasopaketteja, tai räpelsin äänieditorin kanssa, jolla pelin eri ääniä sai vaihdeltua mielensä mukaan - yleensä ihan typeriksi. Kenttäeditoriin (DEU) en uskaltanut pahemmin edes koskea, se oli nimittäin wolfensteinin mapeditiä naurettavan paljon vaikeamman näköinen. Katsokaa nyt vaikka:


https://github.com/robilic/DEU

Jossain välissä mukaan tuli myös DeHackEd, jolla sai rävellettyä Doomin sisäisten parametrien kanssa. Aika harvat pwadit sisälsivät .deh -muutoksia mutta oli niitäkin. Isoin ongelma hienojen konversioprojektien, kuten Star Wars Doomin tai Aliens Doomin kanssa oli se, että ne puskettiin usein tarjolle kasana yksittäisiä .wad-filuja, jolloin pelattavakseen sai ehkä osan kokonaisuudesta. TC-projekteihin oli vielä pitkä matka, enkä minä ollut silloin kovin syvällä näissä, joten yritä-erehdy -menetelmä vei niin pitkälle kuin vei.

Rekisteröity tuomio

Myönnetään heti tässä välissä, että sain Doomin täysiversion kopion joltain koulukaverilta joskus silloin. Se, että kellään lähiympäristössä ei ollut mitään käytännöllistä tapaa edes rekisteröidä tuota oikeasti silloin joskus, oli vain selitys. Sen jälkeen olen ostanut Doomit jokusen kerran (cd-julkaisut Ultimate Doomista, Doom II:sta, Final Doomin taisin saada joululahjaksi; Steamista klassikkodoomit ja Doom 1:n ostin pari vuotta sitten myös Switchille koska miksei?), ehkä se kompensoi jotain jälkikäteen.

Sharewareversio ei tosiaan riittänyt pitkään, kun piti saada ne kaksi muuta episodia ja erityisesti BFG-9000 pelattavaksi. Tietysti jossain välissä kokodoom päivittyi 1.9-versioon, missä tuli neljäs episodi pelattavaa.

Olin muuten jo tuolloin kovin harmissani siitä, ettei täällä maailman takanurkassa voinut helposti hommata itselleen Doom-paitaa. Onneksi oikeuksien nykyomistaja kauppaa sekä näitä logollisia että kansikuvallisia paitoja jopa minulle. Voisinpa kertoa pikku-ISD:lle, että "älä harmittele, kyllä sulla aikuisena on useampi ja töissäkin ihastelevat näitä" mutta kovakalloisena en olisi varmaan uskonut.

ATDT090001234

Oi niitä aikoja ja yhteysongelmien määrää. Piti sopia, kumpi soittaa kummalle ja pitää muu kotiväki kaukana puhelimesta kun muuten peli katkesi. Tai jos joku vastasi puhelimeen kun ei pitänyt ja Doomin sijasta tietokoneen kaiuttimesta kuului "haloo?" tmv. Onneksi tuota ei tarvinnut enää harrastaa, vaikka oli se silloin hauskaa.

APCiDoom (https://kangaroopunch.com/software/apcidoom)
 

Yhteistyömoodia ei pahemmin silloisen kaverini X:n kanssa pelattu, ei Doomeissa, Duke Nukem 3d:ssä, Hereticissä tai Hexenissäkään, keskityimme pääasiassa toistemme teilaamiseen. Aivan älyttömän monen tunnin lopputuloksena meillä oli suosikkitasot ja -aseet ja varmaan myös usein toistuvat peruskikat.

Jostain syystä pidimme kaikkein eniten Deathmatchista kentässä E1M4 "Command Control" ja herrashenkilösopimuksella käytimme aseista vain haulikkoa ja konetykkiä, koska niillä taisteleminen oli hauskinta. Parhaimmillaan mätimme tätä kenttää yhdellä kertaa niin pitkään, että fragilaskuri meni ympäri (se oli vain kaksinumeroinen, mutta meni sadan voiton saamiseenkin aikaa). Koetin alle tehdä jonkinmoista lämpötilakarttaa siitä, mihin tyypillinen deathmatch-sessiomme keskittyi:

 

Siitähän me pojat sitten saimmekin kerrassaan hohdokkaan idean. Mitä jos vain poistaisimme tuosta kentästä kaiken meistä turhan ja pelaisimme vain sitä? Ikäänkuin tiivistetty kuolemanareena. Äkkiähän tuosta oli ensimmäinen versio tehtynä, valtaosa objekteista poistettiin suitsait, turhille alueille vievät aukot tukittiin sulkemalla kulkuväylät pudottamalla katto lattiaan tai vain poistamalla sektorit ja vaihtamalla seinätekstuurit selvästi toisiksi. Pelatessa viritelmämme osoittautui meidän pelityyliimme oikein sopivaksi.

Tuon nimenomaisen kentänsörkkimisen muistin äärimmäisen hyvin, mutta siitä välitön seuraava asia olikin vähän hähmäisempi. Saatoin tietysti rakentaa omia valemuistojakin, mutta minusta me teimme jokusen muunkin peruskartan tiivistämisoperaation omaa deathmatchaamistamme varten. Näin jälkikäteen veikkailin, että isoin osa omista tilarutinoistamme johtui aikalailla siitä, että me pääsimme modeemilla pelaamaan vain ja ainoastaan 1vs1-deathmatchia emmekä kolmen tai neljän Doomguyn mittelöitä.

Luomisen tuska

Jossain välissä keksimme parin kaverin kanssa ruveta puljaamaan kenttäeditorin kanssa vähän enemmänkin kuin olemassaolevien tunkkaamista. Kuten niin moni muukin aloitteleva kentäntekijä, rupesin mallintamaan jotain tuttua tosimaailmasta. Koetin saada kaverin kotitalon (kaksikerroksinen rivitalo) mallinnettua sekä sisältä että ulkoa kun en vielä tajunnut ettei se ollutkaan ihan niin helppoa ja yksinkertaista - tai silloin edes mahdollista. Tietenkin tein saunan ja tietenkin saunassa sai vahinkoa sitä enemmän mitä korkeammalla oli. Aivan. kuten. kaikissa. muissakin. Doom-saunoissa.

Jotenkin tämä yhden tason "hei, tehdään X:n kotipiha deathmatchia varten" jatkokehittyi isommaksi episodinmittaiseksi yksinpeliprojektiksi, jossa kaksi meistä teki kenttiä ja kolmas täytti niitä. Suunnittelua ja pelitestausta tehtiin yhdessä ja aika tiiviisti.  


📷 (c) Sir Robin

Tietysti taustatekniikasta ja rajoituksista mitään tietämättä onnistuimme tekemään ylimittaisia kenttiä (muistinvaraisesti viides taso rupesi heittämään fataalin visplane overflow -virheen kun kriittistä polkua päästiin sopivaan kohtaan. Innokkaana internauttina X hoksasi, että tuore source port – Team TNT:n Boom – poisti koko visplane-rajoituksen ja lisäsi ties mitä siistiä.

📷 (c) Sir Robin

Tietysti käytimme siitä eteenpäin innokkaasti uusia ominaisuuksia, mutta jo valmiisiin kenttiin jäi mielestäni äärimmäisen tyhmiä juttuja, kuten kolmostason yhtä pikseliä liian syvät happoaltaat joista ei vain päässyt pois. Tai seuraavassa kuvassa näkyvän lopputunnelin näkymätön pysäytysseinä ilman mitään näkyviä esteitä, missä ei ollut mitään mieltä mutta kun kaikki muu näytti muka tyhmältä. Kahdessa ensimmäisessä kentässä oli erinäisiä epäloogisuuksia ja useammassakin oli näitä "jos et tiedä että tuosta ei pääse enää mitenkään pois, oma moka"-kuolemanansoja ja varmaan rikoimme jokusta muutakin Romeron aikanaan asettamaa Doom-kenttädesignin peruskiveä joista emme myöskään tietoisesti tienneet. Opimme niistä oma-aloitteisesti hissukseen pois, mutta mutta. Yksi oleellinen asia, mikä olisi pitänyt hoksata jo silloin oli se, että ensimmäinen taso olisi pitänyt tehdä viimeisenä eikä koettaa tehdä kaikkea sekventiaalisesti. Vaan tämä oli silloin ja siitä oli jo neljännesvuosisata.

Koetin löytää äkkiä kuvan tai pari tekeleistämme tässä näytettäväksi, mutten onnistunut löytämään yhtään oikein hyvää. X oli nimittäin jo silloin innokas päivittelemään tiimin kuvakaappausosiota aina jollain uudella ja ihmeellisellä, eikä mitään vanhempaa löytänyt enää kuukaudenkaan jälkeen, saati sitten 20+ vuotta myöhemmin.

📷 (c) Sir Robin

Hirveällä arpomisella kekkasin, että Sir Robin's Castlessa oli arvostelu ja peräti 11 kuvatusta. Niitähän minä sitten käytin kun ei alkuperäisiäkään ollut. Näinhän tuossa viimeisessäkin kuvassa näki Duke Nukem 3D:n (ja TNT:Evilutionin taso 19 "Shipping/Respawning") vaikutuksen tosimaailmajäljittelyllä sekä sen, etten ollut laittanut linedefien x-offsetejä kuntoon vaikka ne olivat aika selvästi vinksinvonksin. Silloisen editorin rajoituksia oli mm. se, että pienin verteksien väli oli 8px, kuten ajovaloista ja renkaista näki.

Pöhköjäkin testejä

Sen lisäksi että teimme tuota ns. virallista episodiamme, touhusimme Z:n kanssa myös hassutteluprojektien parissa. Niissä testasimme uuden zdoomin ihmeellisiä jekkuja, efektejä ja ominaisuuksia kuten omien uusien animoitujen linedef- ja sektoritekstuurien lisäämistä olemassaolevien lisäksi, eräänlaisten alku- tai välinäytösten tekemistä itsepuhuttujen äänipätkien ja tekstitysten kanssa, leijuvia siltoja ja mitä vielä.

Sitten se vain jäi.

Ikivanhat testikentätkin ovat hävinneet vuosien saatossa ja koneiden vaihtuessa bittiavaruuteen. Ei niitä ainakaan mihinkään julkaistu, se oli varma.

Kutina takaraivossa

Ajoittain olen miettinyt, että pitäisikö Doomit ja editorit (gzdoom sekä zeth tai jos joku kehuisi parempaa niin olin avoin ideoille) taas kokeilla, mitä pöljää noilla saisikaan aikaan. Eeveen artikkelisetti sai minut viime vuonna melkein liikkumaan, mutta aika ei vain riittänyt ihan kaikkeen. Hulluksi tullessaan tuotahan voisi kokeilla jopa Steam Deckillä mutten uskonut ihan editorien toimivuuteen ilman erillistä hiirtä ja näppistä.

Kenttätyyppinä pidin aina eniten Techbase-tasoista, joista Knee-deep in the Dead koostui. Inferno-tasot taas olivat sekavampia ja rumempia (kts. joku Mt.Erebus jossa sitä animoitua sinipunaseinää oli ihan jäätävät määrät). Joten jos inspiraatio puraisisi vähänkin väkevämmin ja aika ei olisi niin iso rajoittava tekijä, ryhtyisin taas puljaamaan jonkun yksinkertaisen parissa.

Hassu juttu muuten, lokakuun alussa juttelin toimistolla yhden kollegan kanssa Doom-kentistä ja zdoomin ovelista kikoista. Mietiskelimme toimiston alemmassa kerroksessa portaikon vieressä, miten sen toteuttaisi zdoomissa niin että huone huoneen päällä -efektin saisi tehtyä vaikuttavimmin.

Jostain syystä polyobjektien liikuttelu on pyörinyt mielessäni aikalailla. Ei pelkästään vekkulinmuotoisten ovien takia, vaan esimerkiksi myrkkyaltaan yli vievänä siltana, joka tulisi sivuttain seinästä ulos turva-aitoineen päivineen. Vähän niinkuin E1M5 Phobos Labin alussa silta nousi myrkystä kun parvekkeelle käveli sopivaan paikkaan, mutta paaaaaljon siistimpänä efektinä.

https://ian-albert.com/games/doom_maps/

Kuka tahansa näitä minun rutinotani seuranneena varmaan on huomannut, mikä lopputulos on tyypillisesti ollut kun olen mietiskellyt jonkin asian tekemistä näinkin monisanaisesti. Nyt ongelma oli - kuten sanottua - aika, tuo resursseistamme rajallisin... 

Doomtekstiä

Vähemmän aikaavievää on ollut python3-pelleilyni, jota kirjoitin jossain välissä ihan vain omaksi riemukseni ja kommentoin sitä vuosipostauksessa 2023. Skriptissä ei ole minkäänlaista interaktiota, se vain arpoo alkutilanteen ja rupeaa pyörittämään 1:1 taisteluita Doomguyn ja (kierroksittain laajenevasta taulukosta) satunnaisvalikoidun vihollisen kanssa. Näissä kuvatuksissa olin jäänyt viimeisimpään versiooni, jossa oikeastaan kaikki kuvaustekstit olivat vielä värikorostettuina paikanpitäjinä:

Perusstattien lisäksi ainoa oleellinen tieto, jota käsiteltiin oli "etäisyys", jonka perusteella Doomguy ja eri mörkötyypit (lähitaistelevat kuten Demonit; vain ampuvat kuten Kyberdemoni; tai molempiin kykenevät kuten Revenantit) sitten valikoivat tekemisensä: yrittävätkö lähemmäs/kauemmas/pysyä samalla etäisyydellä ja hyökkäävätkö jos voivat. Statsit ja kaikki kaivoin tietysti Doomwikistä tjsp, jotta arvot olivat oikein. Ainoa oleellinen tekemäni käytösmuutos oli se, että jos Doomguyllä oli berserkkipaketti inventaariossaan ja että tämä oli rynnäkkömatkan päässä vihollisesta niin silloin aseeksi vaihtui aina nyrkki ja etäisyys ajettiin nollaan että päästiin repimään kaverilta suolia syliin. Pakkoberserkointia siis.

 

Suuruudenhullu suunnitelmani oli se, että tämä vain printtaisi hissukseen (suunnilleen omaan lukutahtiini) jatkuvasti päivittyvää kuvausta siitä miten Doomguyn eteneminen yhdessä kentässä etenisi. Aina se jonkun zwitterin selaamisen päihitti, jo vuosia ennen omistajanvaihdosta ja kaikkea siitä seurannutta.

Ja tietysti tuo kikkare piti kirjaa siitä, miten tarina oli edennyt ja miten monta mitäkin mörköä oli pistetty jauhelihaksi. Tätä kirjoittaessani en tarkistanut, mutta muistelin että myös tuon viimeisen rivin kuolinkuvaus heitettiin nopalla niin kuin aivan kaikki muutkin ei-vakiotekstit. Ehkä selittäisin tätä huippukiehtovaa systeemiäni joskus toiste, vaikka tämäkin oli taas yksi hatunnosto originaalille Doomille ja sen vaikutukselle.



Viimeiset sanat

Vaikka miten aikaa on kulunut ja kaikkea muuta on tullut vastaan, Doom ei ole kuitenkaan ikinä hävinnyt pois. Teillä muilla oli tietysti omanlaisenne elämykset, minä olen ankkuroitunut Doomiin aika tiukasti.



I wouldn't leave if I were you. DOS is much worse.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti