5.9.2018

Battletech

Kickstarter

Potkustarttasin* Harebrained Schemesin BT-peliprojektia joskus loppuvuodesta '15 ja heti keväällä '18 Steam-kirjastossani oli peli pelattavaksi. Kai minä elättelin suuria toiveita, kun mukana oli FASAn Jordan Weisman ja sitä rataa. Julkaisunsa jälkeen siihen on tullut jokunen uusi päivityskin, tuoreimmassa tämän julkaisuun mennessä testaamassani versiossa oli useampi vaikeustasoslideri eri asioille, eri animaatioita sai halutessaan pikanopeutettua, mutta tutoriaalitehtävien skippausta ei-ensikertalaisille ei oltu vielä toteutettu.

*) tätä kirjoitellessani 5 projektia oli vielä "matkalla", kahden arvio oli vuodelle 2015, yhden viime vuodelle, yhden tämän vuoden huhtikuulle ja tuoreimman tämän vuoden heinäkuulle. Onneksi minulla ei ole ikinä ollut mikään hätä näiden aikataulujen kanssa :D Loppujen lopuksi jotain on tupannut tulemaan perille, yhtä edelleen puolivillaista tekelettä ei kannattane sen kummemmin mainitakaan.


Kampanjamoodi

Rupesin tietysti testaamaan pelin BT-aikajanalla ennen Neljättä Perimyssotaa sijoittuvaa tarinamoodia eteenpäin heti, kun sain tekeleen asennettua ja vielä aikaakin istahtaa sen ääreen. Tutoriaalitehtäväparin sain kai kolmen iltaistahduksen aikana arvottua läpi, alkupään helppoja (yhden ja puolentoista pääkallon uhka-arvioilla) satunnaistehtäviä sai ajettua useammankin yhdellä pelituokiolla. Arguksen pelastuksenkin hoidin yllättävän nopeasti plakkariin, vaikka pelkäsin siitäkin tulevan jonkun sadan enenevässä määrin pahenevan vihollisaallon torjumistehtävän.


Jotenkin minua vain häiritsi se, että tarinatehtävät näyttivät olevan juuri näitä alati vihaamiani "hehhehee, sinulla on pitkän tehtävän suorittamiseksi max. 4 yksikköä ja vastassa on ylläripyllärikäänteiden kera tyypillisesti muutamankertainen ylivoima"-kuvioita. Onneksi esimerkiksi tykkitornit sai useimmiten (tähän mennessä) massamurhattua löytämällä ohjauskeskuksen ja vaikkapa tanssimalla sen päällä, kunhan sille löysi optimaalisimman reitin.

Jengillä maassamakaavan potkiminen: riskaabelia hommaa, josta sietäisi saada selkäänsä yhdeksän kertaa kymmenestä
Introvideo oli muuten kertakaikkisen upea, pidin siitä ja sen tyylistä kovasti. Kaikki välivideot olivat eivät videota sellaisenaan, vaan kevyesti animoituja maalauksellisia kuvia taustamusiikilla, kuten linkin takaa näkyi.

Kampanjan arki-idea oli lähinnä se, että tarjolla oli erinäisiä tehtäviä eri toimeksiantajilta ja niistä sitten sopi valikoida, missä järjestyksessä mitäkin teki. Joskus mielenkiintoisista (sellaisista, joita uskalsi kokeilla) sai vain yhden valittua, kun niiden voimassaolot menivät ristiin. Samassa järjestelmässä oli harvoin kovin montaa tehtävää, yleensä ne vaativat vielä matkantekoa ympäri avaruutta (siihen taas kului aina päiviä, yleensä viikkoja) ja kun palkkisputiikki söi jostain syystä rahaa per kuukausi, aivan pelkkään matkantekoon ei oikein voinut ryhtyä, kun vain suoritetut toimeksiannot auttoivat maksamaan laskuja...


Offline-moninpeliä

Päästyäni tarinassa ihan alun ohi ajattelin, että kokeilisin huvikseni moninpeliä, vastoin kaikkia tapojani. No eihän siihen aikaan illasta, kun minä ehtisin jotain testaamaan, ollut mitään pelejä auki (kaikki pari hassua peliaulaa olivat aina täynnä tai muuten vaan lukossa, kun katsoin). En myöskään ruvennut aukomaan omiani siinä toivossa, että joku sattuisi testaamaan.


Peluuttelin sitten tekoälyä vastaan, lähinnä erilaisilla Catapult-varianttien sekoituksilla. Neljän K2:n tiimi kuumalla aavikolla oli riemastuttava yhden kerran, samoin erikoisten custom-viritelmien ajo (typerin oli ehkä pelkällä liekinheitinparilla aseistettu vehje, jolla saattoi lähinnä hyppiä muiden niskaan ja puskea kylkiin).

Päädyin lähinnä seikkailemaan yhden - kahden PPC:n tarkka-ampujatölkin ja kolmen  2xLRM15 +  2xMLas -koneen porukalla. Se oli ihan hauskaa touhuilua satunnaisia eripainoisia vihuryhmiä vastaan. Joskus ohjussade niitti koko pahislössin alas tuosta vaan yksi kerrallaan ja joskus sain selkääni niin että raikasi, kuten oikein on.


Hei, sittenkin linjalla!

Testasin vielä ihan kurillani elokuussa ja hokkuspokkus, nyt löysin yhden yksinäisen pelilobbyn. Kokeilin liittyä ja pääsin peräti peliin (satunnaisella Lancella). Mättö alkoi sinänsä ihan puolisiedettävästi, peräkkäisillä vuoroilla teilasimme toisiltamme tölkin. Tein vähän riskaabelin valinnan tuolla ratkaisevalla kolmannella selkäänampuvalla 'Mechilläni (sattui olemaan Catapult) ja alfaiskin ylilämmöstä huolimatta, halusin viholliskoneen alas sillä rundilla. Kyllä näin kävi, mutta jäähdyttelykierros ja ties mikä johtivat sitten siihen, että sain selkääni. Oli se silti kivaa!



MechLab

Arvatkaas, miten paljon pidin siitä, että koneissa oli taas tyypitetyt hardpointit oikeiden critical slotien paikalla? Aivan, en ollenkaan. Kai se helpotti tasapainottamista ja vaikeustasoa niin, ettei kaikkia BattleMechejä loadoutteineen voinut hyperoptimoida. Oikea syy oli olletikin se, että näin eri masiinoilla oli jotenkin selkeät erot, kun mistä tahansa ei saanut tehdä minkälaista tahansa LRM/PPC/AC-monsteria.


Silti, teknikonhan piti olla juuri sitä varten, että se muunmuassa vaihtaa hardpointiin x ison kuolemansäteen siinä aiemmin olleen automaattikanuunan tilalle. Jakaririston skilleistä sitten riippui, montako vuotta touhuun meni, mikä olisi tähän peliin sopinut oikein hyvin kun vapaasyntyiset eivät olleet vielä (tai taas) keksineetkään OmniPodeja ja aika == rahaa. Grrrrrr!

Panssarimääriä sai säätää aikalailla mielensä mukaan, hyppyrakettien lukumäärä oli jotenkin maksimirajoitettu (per runkotyyppi peräti?) ja hardpoint-tyypin mukaan siihen sopi tietyntyyppinen moukutin, jos tila (slotit) ja painorajat antoivat myöten.

Minusta oli kuitenkin täysin älyvapaata, että normaalin Catapultin lisäksi piti olla erillinen K2-runko, jos halusi saada ajella PPC-Catapultilla. Paheksuin, paheksun ja tulen paheksumaan vastakin.

Pelin syövereissä

Peluuttelu itsessään oli vallan sujuvaa. Käliin meni hetki tottua ja myönnettäköön, etten varmaan ole vielä äkännyt kaikkia hienouksia. Tutoriaaleissa sain myös vahinkoa koneeseeni turhan reteästi, kun en aina malttanut kiertää vähän sivummalta. Äkkiäpä sen taas muisti, että osumasuunnalla oli aina väliä ja ettei ehkä kannattaisi jäädä liian lähelle myöhemmin liikkuvaa vihollista, kun se sika tuppaisi aina kiertämään selkään. Perusjuttuja siis.

Meikäläisen pilotit ovat olleet aikamoisia surkimuksia (mikään skilli oli muistaakseni maksimissaan kutostasolla, kuva oli muisteluani vielä vähän vanhempi) vailla mitään sen hienompia skillejä. Kaikilla neljällä päälinjalla oli joku oikeutus ja RPG-meininkiä kunnioittaen kaikkia ei kai voisi pelin aikana ajaa tappiin asti.


Hahmoni etunimen väänsin Iesediksi (tuli jotenkin mieleen EVE Online -testini, jossa ISD-etunimi oli jonkun pelinsisäisen instanssin edustajan impersonointia ja tuli sanomista) ja sukunimen vetäisin random-napilla. Calvo - suomeksi kalju - jotenkin sopi minuun kuin PPC-salama tuulilasiin, joten otin sen käyttöön.

Peliajan kuluessa laukeili erinäisiä satunnaisia tapahtumia, joissa pomon pöksyissä piti suhtautua siten, täten tai tuoten. Jos teki näin, henkilöstön jäsen A teki jotain paremmin ja B ehkä huonommin; jos tekikin noin niin tapahtui C. Allaolevassa kuvassa mokka oli lopussa (kriittinen virhe!) ja olisin voinut antaa vihoviimeisen kupillisen Dekkerille tai Medusalle, nauttia mokka-annoksen itse tai kuten kuva kertoo, pistää sen tyypeille tasan. Näin molemmilla oli hyvä mieli peräti kuukauden ajan ja tiimi sai siitä bonuksia.


Muuassa toisessa eventissä valintani sai teknikkoni Virtasen paiskimaan töitä kuin Scotty ikään jokusen päivän (vai viikon?), eräässä taas palkkisteni kärsimät pipit parantuivat nopeammin (harmikseni tuokin buffi kesti koko kahden viikon mittaisen järjestelmästä toiseen siirtymisen ajan kun kukaan ei ollut lasaretissa paikattavana). Minusta nuo olivat hupaisia lisäkuvioita ja toivat vähän tiimifiilistä hahmoille pelkkien nimien sekaan.

Lootti

Tehtäviä valitessaan sai neuvotella palkkionsa tietyissä rajoissa. Käytössä oli kaksi liukusäädintä, toinen rahalle ja toinen salvagelle. Liukusäätimiä pyöritellessä sai joko enemmän rahaa ja vähemmän romua tai toisinpäin. Jos taas toista tai molempia väänsi tarkoituksella pienemmälle, sai enemmän mainetta ja kunniaa, millä ei maksettu laskuja, mutta pääsisi hissukseen paremmille apajille, sikälimikäli se MRBC:n listoista oli kiinni. Sääti niitä miten sääti, rahaa sai aina kuitenkin edes jonkin verran ja samoin viholliselta taistelukentälle jäänyttä romua, jos sitä oli sinne aiheuttanut*.

Eri valtioilla oli myös omat mainepisteensä tähän liittyen ja jos jokin tehtävä edellytti hyviä välejä mutta niitä ei ollut, sen suorittamisesta ei voinut antaa omaa tarjoustaan. En tainnut vielä löytää kuin yhden tehtävän, jossa Capellanien kanssa olisi pitänyt olla vähän parempaa pataa, mutta jäi sitten väliin.

*) Kävin kerran juoksemassa yhdellä tiedustelumechillä jonkun prototyypinkaappaustehtävän laukaustakaan ampumatta. Sekin oli sangen helppoa, piti vain kiertää kartan toiselta laidalta sen sijaan, että olisi juossut keskeltä kohdealueelle. Viholliset huomasivat Locustini vasta kun olin jo kohdeheksassa ja seuraavalla vuorollani lähdin juoksemaan samaa reittiä karkuun, kohti aloituspistettäni / evakuointialuetta. Se oli aika kivaa sekin!

Mutinatuomio

Hävettävän vähän pelaamisen (34 tuntia) perusteella olen pitänyt pelistä, se on ollut ihan kelpo korvike oikealle BattleTechille noppien ja metallinappien (tai niiden hirveiden muovikönttien) kanssa puljaamiselle. Säännöt ovat vähän erilaiset siellä täällä (to-hit -arvo paranee sitä mukaa kun kohdetta kohti edes ammutaan, kävely/juokseminen ovat eri toimintoja ja juostuaan ei voi enää ampua, jne), mutta olen jotenkin hyväksynyt ne. Ehkä nuo 80-luvun säännöt on haluttu tehdä ehkä vähän helpommin pureksittaviksi?

Sama se, peli on toiminut ja kivaa on ollut. Erinäisiä hauskoja hetkiäkin on koettu, vaikkei tässä yksin toheltaessaan mihinkään pyötäpelifiilikseen voikaan päästä.

Projektimutinat hyväksyy ja nostaa peukkunsa IT-tykkien lailla ylös, kohti kohtisyöksyvää Overlord-luokan pudotusalusta.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti