5.9.2018

Battletech

Kickstarter

Potkustarttasin* Harebrained Schemesin BT-peliprojektia joskus loppuvuodesta '15 ja heti keväällä '18 Steam-kirjastossani oli peli pelattavaksi. Kai minä elättelin suuria toiveita, kun mukana oli FASAn Jordan Weisman ja sitä rataa. Julkaisunsa jälkeen siihen on tullut jokunen uusi päivityskin, tuoreimmassa tämän julkaisuun mennessä testaamassani versiossa oli useampi vaikeustasoslideri eri asioille, eri animaatioita sai halutessaan pikanopeutettua, mutta tutoriaalitehtävien skippausta ei-ensikertalaisille ei oltu vielä toteutettu.

*) tätä kirjoitellessani 5 projektia oli vielä "matkalla", kahden arvio oli vuodelle 2015, yhden viime vuodelle, yhden tämän vuoden huhtikuulle ja tuoreimman tämän vuoden heinäkuulle. Onneksi minulla ei ole ikinä ollut mikään hätä näiden aikataulujen kanssa :D Loppujen lopuksi jotain on tupannut tulemaan perille, yhtä edelleen puolivillaista tekelettä ei kannattane sen kummemmin mainitakaan.


Kampanjamoodi

Rupesin tietysti testaamaan pelin BT-aikajanalla ennen Neljättä Perimyssotaa sijoittuvaa tarinamoodia eteenpäin heti, kun sain tekeleen asennettua ja vielä aikaakin istahtaa sen ääreen. Tutoriaalitehtäväparin sain kai kolmen iltaistahduksen aikana arvottua läpi, alkupään helppoja (yhden ja puolentoista pääkallon uhka-arvioilla) satunnaistehtäviä sai ajettua useammankin yhdellä pelituokiolla. Arguksen pelastuksenkin hoidin yllättävän nopeasti plakkariin, vaikka pelkäsin siitäkin tulevan jonkun sadan enenevässä määrin pahenevan vihollisaallon torjumistehtävän.


Jotenkin minua vain häiritsi se, että tarinatehtävät näyttivät olevan juuri näitä alati vihaamiani "hehhehee, sinulla on pitkän tehtävän suorittamiseksi max. 4 yksikköä ja vastassa on ylläripyllärikäänteiden kera tyypillisesti muutamankertainen ylivoima"-kuvioita. Onneksi esimerkiksi tykkitornit sai useimmiten (tähän mennessä) massamurhattua löytämällä ohjauskeskuksen ja vaikkapa tanssimalla sen päällä, kunhan sille löysi optimaalisimman reitin.

Jengillä maassamakaavan potkiminen: riskaabelia hommaa, josta sietäisi saada selkäänsä yhdeksän kertaa kymmenestä
Introvideo oli muuten kertakaikkisen upea, pidin siitä ja sen tyylistä kovasti. Kaikki välivideot olivat eivät videota sellaisenaan, vaan kevyesti animoituja maalauksellisia kuvia taustamusiikilla, kuten linkin takaa näkyi.

Kampanjan arki-idea oli lähinnä se, että tarjolla oli erinäisiä tehtäviä eri toimeksiantajilta ja niistä sitten sopi valikoida, missä järjestyksessä mitäkin teki. Joskus mielenkiintoisista (sellaisista, joita uskalsi kokeilla) sai vain yhden valittua, kun niiden voimassaolot menivät ristiin. Samassa järjestelmässä oli harvoin kovin montaa tehtävää, yleensä ne vaativat vielä matkantekoa ympäri avaruutta (siihen taas kului aina päiviä, yleensä viikkoja) ja kun palkkisputiikki söi jostain syystä rahaa per kuukausi, aivan pelkkään matkantekoon ei oikein voinut ryhtyä, kun vain suoritetut toimeksiannot auttoivat maksamaan laskuja...


Offline-moninpeliä

Päästyäni tarinassa ihan alun ohi ajattelin, että kokeilisin huvikseni moninpeliä, vastoin kaikkia tapojani. No eihän siihen aikaan illasta, kun minä ehtisin jotain testaamaan, ollut mitään pelejä auki (kaikki pari hassua peliaulaa olivat aina täynnä tai muuten vaan lukossa, kun katsoin). En myöskään ruvennut aukomaan omiani siinä toivossa, että joku sattuisi testaamaan.


Peluuttelin sitten tekoälyä vastaan, lähinnä erilaisilla Catapult-varianttien sekoituksilla. Neljän K2:n tiimi kuumalla aavikolla oli riemastuttava yhden kerran, samoin erikoisten custom-viritelmien ajo (typerin oli ehkä pelkällä liekinheitinparilla aseistettu vehje, jolla saattoi lähinnä hyppiä muiden niskaan ja puskea kylkiin).

Päädyin lähinnä seikkailemaan yhden - kahden PPC:n tarkka-ampujatölkin ja kolmen  2xLRM15 +  2xMLas -koneen porukalla. Se oli ihan hauskaa touhuilua satunnaisia eripainoisia vihuryhmiä vastaan. Joskus ohjussade niitti koko pahislössin alas tuosta vaan yksi kerrallaan ja joskus sain selkääni niin että raikasi, kuten oikein on.


Hei, sittenkin linjalla!

Testasin vielä ihan kurillani elokuussa ja hokkuspokkus, nyt löysin yhden yksinäisen pelilobbyn. Kokeilin liittyä ja pääsin peräti peliin (satunnaisella Lancella). Mättö alkoi sinänsä ihan puolisiedettävästi, peräkkäisillä vuoroilla teilasimme toisiltamme tölkin. Tein vähän riskaabelin valinnan tuolla ratkaisevalla kolmannella selkäänampuvalla 'Mechilläni (sattui olemaan Catapult) ja alfaiskin ylilämmöstä huolimatta, halusin viholliskoneen alas sillä rundilla. Kyllä näin kävi, mutta jäähdyttelykierros ja ties mikä johtivat sitten siihen, että sain selkääni. Oli se silti kivaa!



MechLab

Arvatkaas, miten paljon pidin siitä, että koneissa oli taas tyypitetyt hardpointit oikeiden critical slotien paikalla? Aivan, en ollenkaan. Kai se helpotti tasapainottamista ja vaikeustasoa niin, ettei kaikkia BattleMechejä loadoutteineen voinut hyperoptimoida. Oikea syy oli olletikin se, että näin eri masiinoilla oli jotenkin selkeät erot, kun mistä tahansa ei saanut tehdä minkälaista tahansa LRM/PPC/AC-monsteria.


Silti, teknikonhan piti olla juuri sitä varten, että se muunmuassa vaihtaa hardpointiin x ison kuolemansäteen siinä aiemmin olleen automaattikanuunan tilalle. Jakaririston skilleistä sitten riippui, montako vuotta touhuun meni, mikä olisi tähän peliin sopinut oikein hyvin kun vapaasyntyiset eivät olleet vielä (tai taas) keksineetkään OmniPodeja ja aika == rahaa. Grrrrrr!

Panssarimääriä sai säätää aikalailla mielensä mukaan, hyppyrakettien lukumäärä oli jotenkin maksimirajoitettu (per runkotyyppi peräti?) ja hardpoint-tyypin mukaan siihen sopi tietyntyyppinen moukutin, jos tila (slotit) ja painorajat antoivat myöten.

Minusta oli kuitenkin täysin älyvapaata, että normaalin Catapultin lisäksi piti olla erillinen K2-runko, jos halusi saada ajella PPC-Catapultilla. Paheksuin, paheksun ja tulen paheksumaan vastakin.

Pelin syövereissä

Peluuttelu itsessään oli vallan sujuvaa. Käliin meni hetki tottua ja myönnettäköön, etten varmaan ole vielä äkännyt kaikkia hienouksia. Tutoriaaleissa sain myös vahinkoa koneeseeni turhan reteästi, kun en aina malttanut kiertää vähän sivummalta. Äkkiäpä sen taas muisti, että osumasuunnalla oli aina väliä ja ettei ehkä kannattaisi jäädä liian lähelle myöhemmin liikkuvaa vihollista, kun se sika tuppaisi aina kiertämään selkään. Perusjuttuja siis.

Meikäläisen pilotit ovat olleet aikamoisia surkimuksia (mikään skilli oli muistaakseni maksimissaan kutostasolla, kuva oli muisteluani vielä vähän vanhempi) vailla mitään sen hienompia skillejä. Kaikilla neljällä päälinjalla oli joku oikeutus ja RPG-meininkiä kunnioittaen kaikkia ei kai voisi pelin aikana ajaa tappiin asti.


Hahmoni etunimen väänsin Iesediksi (tuli jotenkin mieleen EVE Online -testini, jossa ISD-etunimi oli jonkun pelinsisäisen instanssin edustajan impersonointia ja tuli sanomista) ja sukunimen vetäisin random-napilla. Calvo - suomeksi kalju - jotenkin sopi minuun kuin PPC-salama tuulilasiin, joten otin sen käyttöön.

Peliajan kuluessa laukeili erinäisiä satunnaisia tapahtumia, joissa pomon pöksyissä piti suhtautua siten, täten tai tuoten. Jos teki näin, henkilöstön jäsen A teki jotain paremmin ja B ehkä huonommin; jos tekikin noin niin tapahtui C. Allaolevassa kuvassa mokka oli lopussa (kriittinen virhe!) ja olisin voinut antaa vihoviimeisen kupillisen Dekkerille tai Medusalle, nauttia mokka-annoksen itse tai kuten kuva kertoo, pistää sen tyypeille tasan. Näin molemmilla oli hyvä mieli peräti kuukauden ajan ja tiimi sai siitä bonuksia.


Muuassa toisessa eventissä valintani sai teknikkoni Virtasen paiskimaan töitä kuin Scotty ikään jokusen päivän (vai viikon?), eräässä taas palkkisteni kärsimät pipit parantuivat nopeammin (harmikseni tuokin buffi kesti koko kahden viikon mittaisen järjestelmästä toiseen siirtymisen ajan kun kukaan ei ollut lasaretissa paikattavana). Minusta nuo olivat hupaisia lisäkuvioita ja toivat vähän tiimifiilistä hahmoille pelkkien nimien sekaan.

Lootti

Tehtäviä valitessaan sai neuvotella palkkionsa tietyissä rajoissa. Käytössä oli kaksi liukusäädintä, toinen rahalle ja toinen salvagelle. Liukusäätimiä pyöritellessä sai joko enemmän rahaa ja vähemmän romua tai toisinpäin. Jos taas toista tai molempia väänsi tarkoituksella pienemmälle, sai enemmän mainetta ja kunniaa, millä ei maksettu laskuja, mutta pääsisi hissukseen paremmille apajille, sikälimikäli se MRBC:n listoista oli kiinni. Sääti niitä miten sääti, rahaa sai aina kuitenkin edes jonkin verran ja samoin viholliselta taistelukentälle jäänyttä romua, jos sitä oli sinne aiheuttanut*.

Eri valtioilla oli myös omat mainepisteensä tähän liittyen ja jos jokin tehtävä edellytti hyviä välejä mutta niitä ei ollut, sen suorittamisesta ei voinut antaa omaa tarjoustaan. En tainnut vielä löytää kuin yhden tehtävän, jossa Capellanien kanssa olisi pitänyt olla vähän parempaa pataa, mutta jäi sitten väliin.

*) Kävin kerran juoksemassa yhdellä tiedustelumechillä jonkun prototyypinkaappaustehtävän laukaustakaan ampumatta. Sekin oli sangen helppoa, piti vain kiertää kartan toiselta laidalta sen sijaan, että olisi juossut keskeltä kohdealueelle. Viholliset huomasivat Locustini vasta kun olin jo kohdeheksassa ja seuraavalla vuorollani lähdin juoksemaan samaa reittiä karkuun, kohti aloituspistettäni / evakuointialuetta. Se oli aika kivaa sekin!

Mutinatuomio

Hävettävän vähän pelaamisen (34 tuntia) perusteella olen pitänyt pelistä, se on ollut ihan kelpo korvike oikealle BattleTechille noppien ja metallinappien (tai niiden hirveiden muovikönttien) kanssa puljaamiselle. Säännöt ovat vähän erilaiset siellä täällä (to-hit -arvo paranee sitä mukaa kun kohdetta kohti edes ammutaan, kävely/juokseminen ovat eri toimintoja ja juostuaan ei voi enää ampua, jne), mutta olen jotenkin hyväksynyt ne. Ehkä nuo 80-luvun säännöt on haluttu tehdä ehkä vähän helpommin pureksittaviksi?

Sama se, peli on toiminut ja kivaa on ollut. Erinäisiä hauskoja hetkiäkin on koettu, vaikkei tässä yksin toheltaessaan mihinkään pyötäpelifiilikseen voikaan päästä.

Projektimutinat hyväksyy ja nostaa peukkunsa IT-tykkien lailla ylös, kohti kohtisyöksyvää Overlord-luokan pudotusalusta.

25.8.2018

8


Aika on hassu juttu

Ei siitä nyt niin kauaa ole kun itse täytin kahdeksan vuotta. Eihän?

Tagit ruotuun

Hypnoottiset eleet hittoon, nyt numeroihin sun muihin oleellisiin asioihin. Käpistelin käyttämiäni tageja joskus kesä-heinäkuissa, ajatuksenani tehdä niistä ehkä vähän hyödyllisempiä. Ajattelin, että jos vaikka läiskisin kunkin mallisarjan valmistajan tagiksi per projekti tmv, pysyisin ehkä jotenkin kärryillä, miten niitä on tullut kyhättyä. Jätin yleisistä jonopäivityksistä nuo pois (ellen sitten huomaamattani massalisännyt jotain johonkin) niin, että esim Hobby Boss -tagi tulee tasan niitä rakennellessani.

Mietin jonkun aikaa ja jätin toteuttamatta skaalankin käyttämisen tagina, se kun ei hirveästi rajaisi sisältöä. 1:72:lla löytäisi lentäviä vehkeitä, 1:35:lla löytyisi 90% kaikesta muusta ja loput olisivat "no tää mekki on tota skaalaa ja toi talsija tätä omaansa" eli niiden hyöty olisi ehkä aika mitätön vain yhden tagin filtteröinnissä. Jos siis seuraisin käytäntöäni niin orjallisesti kuin syytä olisi.

Olin myös käyttänyt yleisiä malli- tai tyyppitageja varianttien kanssa kiinteästi, kuten F-22 vs F-16A tai molemmille pahkasioille A-10. Sitten taas oli Panther Ausf G, jonka halusin pätkiä erikseen Pantheriksi ja Ausf G:ksi, koska muitakin vaunuja saattaisi tulla G-mallina vastaan tai Leopard 2A6M, joka johtaisi sekin turhaan koko tagin toistamiseen, jos tulisin vihdoin kyhäämään ison skaalan Leopardin mutta eri varianttina.

Toisaalta olisi ehkä vähän höpsöä tehdä omaa tagia vain yhdelle ainutkertaiselle projektille (kts. esim. toisen A-10 -projektin lisätunniste N/AW). Mutta saihan niitä aina poistaakin, kuten tein näitä rukatessani. Muutama turhaksi osoittautunut  (yhden ainoan kerran käytetty "Duke Nukem" ensimmäisenä mieleentulevana) lähti /dev/nulliin ja toivottavasti hyödyllisiä tuli tilalle.

Turhan hienoksi noita ei kannattanut silputa, kun lukemiskälistä ei voi hakea tietääkseni kuin yhtä tagia kerrallaan. Aika köyhä ratkaisu siis, mutta kai noilla jotain löytyisi. Tilanne on elänyt aikalailla ja jatkanee sitä vieläkin jossain määrin, kunnes olen taas jonkun aikaa tyytyväinen.

Mallitilanne

Viime aikoina eteneminen on ollut hidasta ja pitkän T-35:n jälkeen tein muka nopeita ja yksinkertaisia MEM-settejä. Mutta kun niihinkään ei tosimaailman takia (helle!) saanut käytettyä ennustettavia määriä aikaa ja vaivaa, niin rauhallisesti on edetty.

Ennustettavasti hoitovapaalla viettämäni neljä kuukautta olivat niin täynnä kaikkea kotihommaa, etten ehtinyt esim. kuopuksen päiväunia nukkuessa käyttää aikaa näihin. Jos ihan rehellisiä ollaan, halusin usein vain istahtaa edes hetkeksi rauhassa, enkä jaksanut ruveta arpomaan :) Eiköhän tuo taas hissukseen muutu, kun ikää tulee lisää sinne sun tänne.

Tätä lukiessanne olen jo ollut työn touhussa kaksi viikkoa, aikajana kohtaa pian blogiajastuksen. Tai sitten ei.

Projektiassistentti 1: status

Sattuneesta syystä kaikki apulaisen omat tekeleet eivät ole valmistuneet tai edes edenneet ikuisuuksiin. Tätä kirjoitellessani inspiraatiolimbossa ovat Ka-50 (IV/17), Revellin ISD (VI/17) sekä IS-2 (en ole edes raapustanut tuosta mitään, 1:72-skaalan vaunu on muistaakseni rakennettu mutta siinä se).

Projektiassistentti 2 ei puolestaan ole vielä tarpeeksi vanha edes teeskennelläkseen kiinnostunutta muusta kuin kaiken heittämisestä ympäri seiniä/lattioita/jotain. Tai no, Aggregat-9 fwooshahtelee kivasti oleellisilla ääniefekteillä jo ties monenko kuukauden ajan, eli ehkä kaikki toivo ei ole menetettyä! Saanko toista mallailukaveria ensinkään, jää nähtäväksi.

22.8.2018

Valmista: projekti VIII/17



Sienar Fleet Systems

TIE/sa Bomber

En muista ikinä nähneeni tuota TIE/sa -merkintää muualla kuin wpediassa, kaikki muut ovat puhuneet ihan vaan TIE/B tai TIE Bombereista. Samapa se minulle, tulipa nyt käytettyä tuotakin.

Liitin alle läjän kuvia eri kuvakulmista. Seuraavana päivänä roudasin mallin töihin ja polleana esiteltäväksi. Hämmentävän harva tiesi, mistä oli kyse, mutta osumaprosentti oli silti yli nollan, joten en voinut valittaa.

Päädyin hyvin kevyellä suostuttelulla esittelemään Bomberin ja pari "oikeaa" pienoismallia Tinkering Clubilla. Vastaanotto oli innostuneisuudessaan hämmentävä

















15.8.2018

Sikanopee protomaalaus

Meinasin alunperin siistiä printin oikein huolella ja sitä rataa. Mutta mitä sitä turhaan prototyypin kanssa hienostelemaan? Varsinkin, kun en tiennyt, miten tuo materiaali ottaisi maalin vastaansa, jos ottaisi. Muovi ei tuntunut mitenkään omituiselta, joten olin luottavaisehko maalauksen toimivuuteen.

Pohjamaali

Valkoinen Vallejon sufrace primer, ei tästä kai sen enempiä tarvinnut selittää tai kuvailla? Sitä samaa, aina vain. Kunhan räimin pintaan.

Ruiskuharmaa

Vetäisin koko vehkeen ympäri Vallejon USAF Medium Greytä (VMA 71120) ja sumuttelin vähän lisäsävyä saman sarjan tummanharmaasta (VMA 71123 USAF Dark Grey), eipä se erikoisemmin tuosta erottunut. Sitten maalasin summittaisesti aurinkopaneelien alueita tuolla samalla tummanharmaalla niin, että erottuivat selkeästi.







Käsipelivaihe

Ajattelinpa sitten, että jos vaikka maalaisin nuo kaikki käsin vähän paksummalla maalikerroksella. Tässä tapauksessa pinnan rosoisuuden lieväkään peittyminen ei olisi haitaksi. Komentokapselin laseja varten vedin pienet maskiteipit siltä varalta, että leviäisi, mutta siistiä jälkeä siitä kuitenkin tuli.






Yksityiskohtien kierros

Kauniiksi lopuksi litkutin sekä paneelit että ikkunalasit Citadelin mustalla (Nuln oil), kapselien peräpäiden kepakot punaisella (VMA 71085 Ferrari Red). Laukaisimen suuuakkoa ja noita kolosia sotkin melko kuivalla sienellä töpötellen / pyyhkien (VMA 71057 Black). Kun maalit olivat kuivuneet, käpistelin kaikki mustat alueet Vallejon puolihimmeällä lakalla (70522 Satin varnish), kun kirkas lakka on tupannut tekemään kaikesta aina märän näköistä. Tässä lopputulos ei ollut ihan optimaalinen, kiitos joko alisekoitetun tai muuten vain yli-ikäisen lakan. Joistain kuvista kiiltoefekti kyllä erottui.








8.8.2018

Kuvainveistäjän jalanjäljissä

Täydellisyyden tavoittelua

"Täydellisyyttä ei ole tavoitettu sitten, kun mitään ei voi enää lisätä, vaan kun mitään ei voida enää ottaa pois." Tai jotain tuohon suuntaan sanoi joku kynänpyörittelijä joskus. Sitaatti nyt tuntui sopivan tähän hetkeen, kun olin repimässä kaikkea ylimääräistä ja turhaa pois.



Lähempää tarkastelua

Napsin pari kuvatusta mallista. Lähempää tarkasteltuna printterin resoluutio näillä asetuksilla kävi hyvinkin selväksi. Näytin tuolle pikaisesti viilaa, mutta päätin sitten, ettei prototyypin takia kannata ihan mielettömästi riehua, joten kaukaa nätti olisi ihan validi lopputulos.





1.8.2018

Projekti VIII/17

[edit] Tiedän kyllä, että tämä postaussetti tulee ulos melkein vuosi sen jälkeen kun se toteutettiin ja kirjoitettiin, en vain halunnut sekoittaa näitä lätinöitä T-35 -postauksien sekaan. Enkä myöskään ollut varma, miten pitkään mutinamatskua riittäisi senhetkisellä työtahdillani. 'Mutinoitten 2018 on oleva poikkeava.

Futulabsista päivää

Kuulin ja näin jo pari kuukautta ennen ensimmäistä työpäivääni, että uudessa paikassa oli jokunen 3d-tulostin. Ensimmäinen ideani oli tietenkin Nemesis - Velhon Tulivaarna Seth, mutta eihän siitä löytynyt mallia (tai yksi, joka maksoi 80 USD, vähän liikaa silkkaa testailua varten), enkä minä osannut sellaisia luoda. Farscapesta tutut Moya ja Talyn kiinnostivat, mutta muistinpa sitten jatkuvat kitinäni siitä, miten TIE Bombereita ei vain ole mallisarjoina...


Tuumasta toimeen

Pistimme näissä touhuissa enemmän vaikuttavan työkaverini Nathanin kanssa pommikoneen tulostumaan eräänä puolisateisena torstaipäivänä. Mallinnin mietti pyörittelyn, asettelun sekä asetusten säätämisen jälkeen, että puoli vuorokautta menisi.

Tämä siis single extruderilla, masiinassa vielä edellisperjantaina ollut moarxtruder oli huomattavasti nopeampi, mutta ei voinut mitään. Tarkkuusasetuksiksi valitsimme normaalin, emme nopeaa tai tarkkaa jälkeä tekeviä presettejä. Hassujen muotojen takia tuo tarvitsi päälle "kaikki tukirakenteet" ja niistäkin vielä "helmalliset" tai miksi tuota kutsuisikaan, vähän tulivuorimaisesti levenevät muodot, koska aluksen itsensä jalanjälki oli niin pieni.

Nettikameraviritelmästä sai kurkkia, lähtikö se edes tekemään mitään. Kyllä vain, kyllä vain.


Jep. Kolmisen tuntia myöhemmin jäljellä oli edelleen reilut 12 tuntia tulostusaikaa.


Neljän tunnin tarkistuspiste

Kävin kotimatkalla toimiston kautta katsomassa, miten tuo eteni. Hissukseen, onneksi sitä ei tarvinnut jäädä vahtimaan.



Perjantaiaamun elämys

Olin seuraavana aamuna normaalin aikaisin töissä. En aloittanut kahvinkeitolla, vaan menin kurkkimaan koneeltani printterin webcam-feediä - turhaan. Masiina väitti olevansa valmis, lämpötilat olivat nollilla ja koska printterihuone oli pimeä, kameran kuvasta ei oikein erottanut mitään. Ravasin siis sinne, jälleen kahvimasiinan ripeästi ja peräti luonnottomasti ohittaen.

Saatoin päästää jonkunlaisen muahahahaaa-henkisen naurahduksen, kun löysin tulosteeni. Se oli sekä odottamaani paljon suurempi että kokoonsa nähden yllättävän kevyt. Tuon tukirihmaston siivoaminen kyllä pisti miettimään.