25.3.2015

Ohjaamon osuus

Sävyarpajaiset

Pääsin vihdoin viimein oikean maalaamisen alkuun. Vaalein harmaa ei kuulostanut parhaalta, joten otin koskemattomasta varaston osasta hankkimani jenkki-ilmavoimain keskiharmaan (VMA 71120 USAF Medium Grey). Ruimin siis ohjaamon sisäosat, kuomun alle jäävät osat, istuinkompleksin sekä kaiken varalta myös laskutelinekuilupalasta sen osan, jonka päälle em. kalikka liimataan. Maalasin sen verran peittävästi, että mistään kulmasta katsottuna ei vahingossakaan pitäisi nähdä mitään maalaamatonta - ikään kuin kuomun läpi muutenkaan näkisi mitään ihmeellistä.



Pikatahdissa

Näiden jälkeen otin vakaan askeleen pois mukavuusalueeltani ja silppusin oleelliset siirtokuvat (9) irti arkistaan. Aloitin luonnollisesti takapenkiltä, koska sen mittaripaneeliin kuului vain yksi kuva. Etupaneeli taas söi kaksi ja nekin menivät korkeussuunnassa vähän päällekkäin. Kaikki kolme olivat kevyen hämmentävsti hippasen isompia kuin osat, joihin ne piti kiinnittää.
Seuraavaksi liiskasin käsinojanappularivistöt, kaikki neljä olivat taas aavistuksen verran kapeampia kuin ohjaamoammeen reunat, joten en joutunut kiroilemaan pahemmin. Ota näistä selvää.



Ohje suositteli heittoistuinten maalaamista ruskeiksi, joten tein juuri niin (VMC 873 Tierra / US Field Drab), joskin maalausohje näytti peittoalaltaan vähän ylisuurelta. Vaan koska tavoitteenani oli saada tämä malli pikaisesti valmiiksi *, en jäänyt selaamaan lähdemateriaalivuorta, vaan noudatin ehdotusta.



Tässä vaiheessa oli aika lyödä mustiksi maalatut ilotikut kiinni lattiaan. Kuvienottovaiheessa en ollut muistanut, että halusin tuikata niihin pienet harmaat täplät peukalohattuohjainta kuvaamaan ja punaisia täpliä etuliipasimia varten. Ikään kuin niitäkään voisi ikinä nähdä kunnolla, mutta pääasiahan on se, että niiden tiedettäisiin olevan siellä. Liimasin ohjaamoammeen kiinni koneen nokkapohjaosaan.



Kauniiksi lopuksi liimasin tämän osakokonaisuuden kiinni koneen runkoon ja vetäisin tiukenteeksi teipit. Kuminauhat olisivat epäilemättä paremmat tähän tarkoitukseen, jos niitä olisi ollut käsillä.



Ensi kerralla

Seuraavaksi tykin tähtäimen lasilevyosa pitää liimata paikalleen, aiemmin mainitut joystickien yksityiskohtatäplät pitää maalata ja sitten ohjaamon kuomun voikin liimata kiinni ja oikeastaan koko rungon voisi kasata yhdellä rysäyksellä. Mietin vain, sopiiko nokkalaskutelineistö sisään tuohon kuiluunsa kiinnitaitettuun asentoon...

*) Minulla oli alunperin pieni idea siitä, että jos saan tämän liidokin valmiiksi tarpeeksi nopeasti, ronttaisin sen Model Expo 2015:een - mutta koska aika on taas vaihteeksi kulunut kuin päätön kana, heikolta näyttää. Tätä kirjoittaessani aikaa olisi vielä kolme viikkoa, mutta ilmoittautumisaikaa ei liene niin paljon, enkä tohdi ilmoittautua etukäteen tietämättä valmiudesta. Ja kyllä, tiedänhän minä, että keskeneräisenkin saa viedä, mutta kun.

18.3.2015

Pohjamaalia ja kuomun maskausta

Palikoiden pohjamaalauksesta ei varmaan olisi muuten mitään muuta sanottavaa kuin "pohjamaalasin palat", jollen olisi kuvitellut tuota XXIII-tyypin sukelluspurtiloa varten hommaamaani spraytölkkiä soveltuvaksi tähänkin käyttöön siinä ripeydessä kuin missä sitä käytin. Suomeksi: kohelsin ja hyvä osa hilseili irti kun maali kuivui jotenkin jännittävästi.
Eli valtaosa valkoisesta maalista piti hinkata mäkeen ja räimiä sitten kynäruiskulla uudet (harmaat) päälle. Enpä tee tuota virhettä toistamiseen. Mukamas.

Jotain konkreettisempaa ja ehkä näytettävääkin aikaansaadakseni vetelin maskiteippiä ympäri kuomua. Koko pinta-alan ollessa tyystin peitossa jäljitin parhaan taitoni mukaan askarteluveitsellä kuomun reunauria ja revin ylimääräiset teipit mäkeen.

Sujui se Stukan kuomuja paremmin
Loppupaloja (siipien yläpintoja ja rungon takaosaa) maalatessani räimin tietysti kuomunkin kuntoon. Pienen googlettelun jälkeen olen varmaankin jo kärryillä siitä, mitähän väriä noissa ohjaamoissa sopisi käyttää ja pitääkö minun käydä taas maalikaupassa sitä varten.


11.3.2015

Pahka-alku

Tuumasta toimeen

Istuin vihdoin viimein pöydän ääreen ja iskin työkaluni muovinpaloihin. Koska kaiken tekeminen aina samalla tavalla on tylsää, päätin ottaa protopahkikseen taas hieman erilaisen lähestymistavan. Maalailua sun muuta mukamas helpottaakseni päätin, että kyhään ohjaamon valmiiksi ennen sen lattiaosan irroittamista valurangastaan. Joystickit jätin liimaamatta tässä välissä ihan sillä, että ne olisivat yksinomaan tiellä kaiken muun aikana.

Ideani oli siis seuraava: henkilökunnan istuimet paikoilleen, kojetaulut paikoilleen. Seuraavalla kerralla pohjamaalaus ja sitä seuraavalla kerralla oikea maalipinta (minkä värinen se sitten tuleekaan olemaan) ja sitten siirtokuvat(!). Näiden jälkeen mikään ei enää estäisi erikseen maalattujen kepakoiden lyömistä paikoilleen ja ohjaamon liittämistä koneen runkoon.


Alunperin olin jo liimaamassa ohjaamon pohjapalaa / etulaskutelinekuilun sisusta kiinni tuohon ohjaamopalaan, kunnes keksin, että se olisi ehkä viisainta liimata kiinni mahalevyyn. Näin se asettuisi suoraan ja kun ohjaamo rakennettaisiin, operaatio olisi ainakin teoriassa klassinen kytke ja käytä -tyyppinen toimenpide. Alemmassa kuvassa ko. rakennelma on siis asettumassa aloilleen koneen nokassa mutta siihen liimaamattomana.


Lyhyen askartelutuokioni lopuksi ähersin siipien yläpinnat vielä kiinni päärunkopalikkaan. Läpyskät halusivat irvistää aika rumasti, joten pistin ne pyykkipoikien puristukseen. Luotan niihin tällaisissa tapauksissa enemmän kuin teippiin.


Suunnitelma


Jos rakentelujärjestykseni hämmentää tai kummastuttaa, ideani oli ja tulee olemaan pohjamaalauksen tekeminen mahdollisimman yksinkertaiseksi ja mutkattomaksi rakentelun kannalta katsottuna. Yksinkertaiset osakokonaisuudet, jotka voitaisiin pohjamaalata mahdollisimman vähillä maalauskerroilla. Rungon pohja- ja yläosa vaativat joka tapauksessa erilliset iteraatiot, mutta optimitilanteessa vain ja ainoastaan se vaatisi kaksi maalaus/kuivatussessiota, loppujen mennessä "yhdellä suhauksella".

4.3.2015

Projekti II/15

Öiden ja surkean sään prototyyppivaltias

Kahdesta pahkiksesta päätin valita mengelöintipenkkiini ensimmäisenä hassun prototyypin. N/AW ("Night Adverse Weather") A-10A eli kaikille tutusta normipahkasiasta tuunailtu kahden hengen lentovehje.



Askin kansikuvassa komeilee perusharmaa lennokki, ohjeiden maalausosio taas näkyy suosittelevan jotain kohtuullisen synkkää pintaa. Tietysti protosta puhuttaessa tuolle voisi lyödä jotain hysteeristäkin pintaan, mutta ehkä maalikuvioita kannattaa miettiä sitten kun malli on ulkomaalauskunnossa.

Rakennuspalat

Suurin hämmennys iski, kun katselin rankoja ja palasia. Tässähän on parikymmentä palaa ja isoimmat kokonaisuudet ovat suuria palikoita. Ehkä eniten yllätyin (itse itseäni toistaen, en ole kova lentokonemallari) siitä, että runkoa ei ole halkaistu kahteen osaan pituussuunnassa, vaan koko möhkäle lyödään siipien päälle kokonaisena. Jännittävää.



Kaikkia varmaan kiinnostaa, miltä GAU-8 näyttää tässä(kin) mallissa. Tai no, ainakin minua se kiinnosti. Allaolevassa kuvassa sen bisnespää on keskellä, yksi pulikka. Mittakaavassa varmaan pilotin pään kokoinen, ellei isompikin.
Kunhan vaan en maalaisi sitä umpeen innostuessani.


25.2.2015

Projekti I/15

V-Wing

Sainpa joululahjuksena myös Lego V-Wingin. Kaksi ja puoli -vuotias tuotantoapulaiseni innostui lootasta enemmän kuin minä ja se on tulevaisuutta silmälläpitäen vain hyvä merkki.


Kyhäämisvaihe

Kaikki ovat joskus rakentaneet legoista jotain, joten en lähde rutisemaan siitä enempää. Vempaimessa oli kääntyvät siivet, en tiennyt moisesta kun en ole katsonut yhtään jaksoa uutta Clone Warsia. Läpinäkyvät vihreät tiesmikäliepommit lensivät ammuttaessa naurettavan vauhdikkaasti. Onneksi kirkkaat palikat löytyivät dvd-hyllyn alta aika helposti.




Koelento

Mikähän on paras suomenkielinen käännös swooshingille? En tiedä, mutta ainakin tuotantoapulainen lennätti tuota ihan innoissaan ympäri asuntoa. Tuntui siis toimivan!
Viattomien suojelemiseksi näytän kuitenkin kuvia vain omista näpeistäni.

edit: Kielikäännös tarjottu: swooshing = suhauttelu. Kuulostaa oikealta, hyväksyn. Kiitos Lasselle 8)






20.2.2015

Super Win the Game

Taustaa

Olin seurannut herra Pittmanin tekemisiä jonkun aikaa, mutta koska muistan vieläkin sangen elävästi, miten etovalta CGA-grafiikka näytti jo sen elinaikana, Minor Key Gamesin retrotasoloikkapeli You Have To Win The Game ei innostanut ensinkään. Retrohenkisyydestäni ei ollut apua, vaikka (muistaakseni peräti ilmaista) peliä kehuttiinkin kovasti siellä sun täällä.

Kun Super Win The Gamesta pullahteli kuvia näkyviin, rupesin kiinnostuman. NES-henkisyys kelpasi minulle mainiosti, vaikken koskaan itse omistanutkaan matolaatikkoa, pelejä kyllä pelasin kavereilla. Viimeistään trailerin nähtyäni olin myyty. Jenkkitelkkarin (NTSC) efektien emulointi ei paljoa lämmittänyt, PAL-maassa kun kasvoin.

Peli

Enemmittä mutinoitta: ostin SWtG:n Steamista samantien kun peli julkaistiin ja olin vallan innoissani. Audiovisuaalisesti tekele on kuin suoraan NES-kulta-ajalta ja peli on kaiketi "metroidvania"-tagilla tunnistettava. Maailmankartalla haahuillaan kuin jossain Zelda-pelissä (joita en ole koskaan ymmärtänyt) ja kentissä taas tasoloikitaan. Hahmolla ei ole minkäänsorttista hyökkäyskykyä, vaan yksi hipaisu suunnilleen mihin tahansa tappaa oitis.

Jääsaarella

Onneksi kontrollit olivat mainiot. Kun hyppy tai kikkailu meni mönkään, syy oli selvästi näppiksen ja tuolin välissä, ei ohjaimissa tai syötteenkäsittelyssä. Tai siltä se ainakin tuntui hyvin tehokkaasti ja se oli omiaan vähentämään valkohehkuista turhautumista, kun samaa kenttänpätkää (esimerkiksi se yksi Alimaailman piikkiluolaan pudottautuminen) joutui tahkoamaan moneen, moneen, moneen kertaan...



Puolustus- ja hyökkäyskyvytön hahmo löysi matkan varrelta puolivanhingossa erinäköisiä apuvälineitä, joiden kanssa matka taas taittui uuteen suuntaan. Tämä tietysti johti siihen, että samoja alueita tuli koluttua useampaankin kertaan, mutta ei mitenkään minua häiritsevässä mittakaavassa. Uusien ulottuvuuksien löytäminen tutusta kentästä oli oikeastaan aika riemukasta.



Esineet toivat aika perinteisiä bonuksia matkaajan avuksi. Parilla ensimmäisellä sai auki punaiset ja siniset askelmat, joita kentissä oli ajoittain. Hämähäkkirukkasilla voi tarrata seinistä kiinni ja tossuilla sai käyttöönsä tuplahypyn. Alkuvaiheessa vesikin oli kosketuksesta tappavaa, mutta snorkkeli auttoi siihen ja joku ihmepanssari piti hahmon hengissä myös muissa nesteissä ja jos oikein muistan, tuon viimeisimmän kuvan maski paljasti näkymättömät askelmat. Klassikoita siis, koko arsenaalillinen.

Kaikkia esineitä piilottelevissa kentissä oli myös enemmän tai vähemmän jemmassa pääsy unimaailmaan. Unimaailmassa ei voi kuolla, hahmo vain näkee omituista unta. Näiden läpikäynti ei ole mitenkään vaadittua pelin kannalta.

Tarinanpätkä

Niin se tekosyy tälle kaikelle. Kunkun sydän on poistettu ukon rintakehästä ja pumppuparka on levitelty kuutena palasena ympäri valtakuntaa. Matkan varrella palasien kätköön saa epämääräisiä vinkkejä, mutta perinteinen yritys-erehdys -menetelmä on aika välttämätön tai sitten minä vaan olen yksinkertaisesti huono.

Ensimmäinen....

... ja viimeinen sydämenpala

Kun kaikki palat löytyvät taskusta, Onton Kuninkaan lymypaikan lukitusjärjestelmä aukeaa ja palatsi ansoineen on koluttava läpi. Sydän on saatava lyötyä ukon rintakehään sisään ja kaiken pahan aiheuttanut velho on häädettävä hus hiiteen. Jostain syystä palatsikenttä oli naurettavan paljon sekavampi ja vaikeampi paikka kuin vihoviimeinen taso, mutta eipä siitä sen enempää.



Pelin suunnilleen jo läpi päästyäni kävin vielä uudelleen seikkailemassa Alimaailmassa. SWtG:n maailmaan on jemmattu 128 timanttia, joita olin onnistunut haalimaan aika läjän ja mietin, että josko saisin ne kaikki kahmittua kasaan. Kaksi niistä jäi hakematta, yhden sijainnista olin hyvin tietoinen, mutta hermoni eivät yksinkertaisesti kestäneet seinähyppelyä vuorotellen esiinhyppäävien piikkirivien yli, ensin yhtä seinää ylös ja sitten toista puolta alas kiiveten. Alimaailmassa oli vielä erillisiä lukkoja, jotka piti aukoa, jotta seuraavaan tasoon pääsisi.. Kiroillen minä ne viimeiset kaksi tasoa läpi väänsin, mutta väänsinpä kuitenkin!

Viimeinen lukko

Kaikenkaikkiaan käytin tähän yhdeksän ja puoli tuntia, joskin Steamin peliaikalaskuri on todellisen peliajan kannalta varmaan parikolme tuntia edellä. Eipä sillä mitään väliä ole, maksoin tuosta kai kympin ja nautin käyttämästäni ajasta (pääosin) ihan täysin rinnoin 8)

630? Ei ihan huonosti. Kai.

Tuomio

Loistopeli. Suosittelen NES-peleistä pitäneille varauksetta, kaksin peukuin. Jotkut kitisevät musiikista, mutta tällaiselle chiptune-friikille tuo upposi kuin moottorisaha avaruusmörköön.

Onhan näillä uusikin projekti työn alla: Gunmetal Arcadia. Seuraan sitä mielenkiinnolla.

18.2.2015

Rajamailla taas

Mutisin ykkösborderlandsista näemmä yli kaksi vuotta sitten. Yleisön anelusta huolimatta jatkan samalla linjalla jo nyt, kuukausia pre-sequelin julkaisun jälkeen.

Borderlands 2


Pistin alunperin ostaen Season Passillisen B2:n, mutta kun olin katsonut kalenteriani vähän vinoon, olin kuukauden etuajassa. Sain siitä palkakseni jonkun preorder-bonuksen (pari Gearbox-valmistajan pyssyä heti alkuun ja myöhemmin viidennen hahmoluokan). Jipii.

Tykistö

Pyssyköihin oli tehty muutoksia siten, että eri valmistajien vekottimet ja ehkä perusominaisuudetkin tunnistaisi jo ulkonäöstä. Tehokkaat Atlas-tykit ja Eridian-alienipyssyt oli kaiketi aikalailla heitetty mäkeen tai ainakaan en muista löytäneeni yhtään, tilalla ihan naurettavan isoilla lippailla varustetut ties mistä kasatut Bandit-aseet. Niin ja kai niitä eri komponenttejakin oli taas pari kertaluokkaa enemmän. Muuten sama meinki jatkui: värit kertoivat harvinaisuuden ja speksit heiluivat vähän sinne tänne, mutta löydöt paranivat tasoittain kasvusuuntaisesti pelin edetessä.

Asevalmistajien tekeleitten ulkonäöt olivat nyt suoremmin nähtävissä, ominaisuustyypit olivat samat kuin ennenkin. Dahlin tekeleet ampuvat tähdätessä käteviä lyhyitä hallittuja sarjoja ja syövät ammuksia kuin leipää; Hyperionin aseet tarkentavat paremmin pidempään ammuskellessa; Jakobsin pulttilukkohenkiset ovat hitaan tehokkaita; Maliwan-aseet tulevat aina elementaalivahingollisina; Tediore-aseita ei tarvitse latailla vaan (osittainkin) tyhjäksi ammutut heitetään vihujen naamalle kun uudet digistructataan käteen; Torguen aseet ampuvat aina räjähtäviä ammuksia; Vladofin työväen sankarien kuularuiskut ampuvat aivan käsittämättömällä tahdilla. Ja ne Bandiittiaseet ovat ammuskapasiteetiltaan suunnattomia, mutta muuten enempi roskaluokkaa - yleensä.
Pelin tykit generoidaan näiden valmistajien komponenteista ja lopputuloksena on naurettava määrä vaihtoehtoja, ainakin paperilla. Eipähän käy aika pitkäksi, kun loottiaan vertaa jo taskussa kannettuun romuun.

Pelinappulat

Hahmoja oli luokkineen alunperin neljä: uutena taikavoimaseireeninä Maya, lähitaistelunkin tykkimiehenä Gunzerkeri Salvador, tylsänä perussolttuna Axton ja tappajaninjana haikuili Zero. Mietin tuokion, että gunzerkaus voisi olla vänkää ja soltun tykkitornista saisi kivan (varsinkin tuplattuna), taikurointi ei vieläkään juuri napannut. Valkkasin sitten Mordecain korvaaja Zeron, jonka erikoiskyky oli näkymättömäksi muuttuminen ja vihulaisten selkäänpuukotushyökkäys.



Alkuvaiheessa ghost-moodi oli aika avuttoman oloinen, mutta sai sillä muutamia hauskoja yllätyshyökkäyksiä tehtyä (tai useimmin juostua karkuun vihujen keskeltä). Myöhemmin kyvyn sai pumpattua jopa hyödylliseksi, jolloin sen kesto oli a) pidempi, b) kertapuukotustapoista kummitteluaikaa sai lisää ja c) hyökkäysteho kasvoi. Sopivalla tuurilla lauman pahiksia sai niitattua sarjassa ilman, että kukaan näki mitään muuta kuin hologrammikopioni.

Tarina

Peli alkoi jäätiköltä ja sieltä piti jatkaa Claptrapin auttamista ties miten pitkään. Ensin sen irtirevitty silmä piti löytää, sitten kiduttajalle näyttää närhen munat, viedä laiva ja vähitellen päästä ihmisten pariin Sanctuaryyn. Sieltä sitten lähdettiin etsimään mystistä Firehawkia ja yllätysmysteerijuonenkäänteen jälkeen pelastamaan Rolandia. Kaikki ykköspelin hahmot olivat tulossa vastaan yksi kerrallaan, se oli päivänselvää, vain tapa oli vielä auki.



Pelitapani oli ihan samanlainen kuin ensimmäisessäkin: "Edetään paikkaan X, tapetaan aivan kaikki mikä liikkuu tai ei liiku. Kaivetaan kaikki jemmat auki ja kolutaan kaikki nurkat. Jatketaan paikkaan X+1 ja toistetaan". Touhu oli ymmärrettävästi hidasta, mutta ainakin siitä sai roinaa ja kokemusta, niin minä sitä itselleni ainakin selitin. Hidasteluni takia vangitsijarobotti pääsi karkuun Rolandin kanssa ja jouduin taas uuteen paikkaan (Friendship Gulag) keskelle loadermassaa, josta ukko vihdoin löytyi vapautettavaksi. Toisaalta oli ihan kiva huomata, että ihan jokainen tehtävä ei ole täysin sama joka yrityksellä, vaan tapahtumat saattoivat muuttua edes vähän.


Tiimintyngän ollessa kasassa siirryin metsästämään avainta Holviin. Avainta tietysti roudattiin junassa, joka tuli siis tiputtaa kiskoiltaan. Mutta yllätys! Sehän olikin ansa! Kamalaa!
Junassa väijyneen Wilhelmin raadolta löytyi uusi voimayksikkö Sanctuaryn suojakentälle.
Sekin oli tietysti ansoitettu ja koko kylä lähti kostoksi karkuun, minä sitä etsimään. Parin mutkan ja ärsyttävän taistelun (Constructor ja Tresher) takaa paikka löytyi. Sinne päästäkseen piti saada pystyyn toimiva Fast Travel -noodi ja tietenkin Komean Jaakon robottikätyrit vyöryttivät paikkaa mielettömällä voimalla.

GUN Loaderit muistuttivat minua Cougar-OmniMecheistä

Useamman turhan ja turhauttavan kuoleman jälkeen hoksasin pistää rakentimen/korjaimen käyntiin, kiivetä pylvään nokkaan piiloon ja napsimaan kukin roboaalto nurin ja vasta sitten pistää rakkine uudelleen käyntiin sen sijaan, että yrittäisin pitää sitä jatkuvasti päällä. Eipä ollut ensimmäinen kerta, kun näin kävi - eikä taatusti viimeinen.



Tässä vaiheessa tiimiä tarvitsi kasvattaa Mordecailla tarkkuuskivääreineen, joten minut passitettiin häntä etsimään. Äijän lintu oli kähvelletty, joten se piti pelastaa ihan ensimmäisenä, jotta mies malttaisi auttaa. Minulla meni valehtelematta useampi kahden tunnin pelisessio tuon kartan (Wildlife Exploitation Preserve) läpikäymiseen. Juuri tuossa kartassa minua rupesi sylettämään se, ettei peliä voi tallentaa miten vaan, vaan peliä jatkaessa joutuu aloittamaan paikan alusta asti uudelleen. Ainoa mitättömästi lieventävä seikka oli se, että jo suoritetut väliaskeleet pysyivät suoritettuina (ovien aukomiset sun muut), eli ihan jokaista alivaihetta ei tarvinnut sentään käydä läpi kerta toisensa jälkeen. Tietysti sinne tuoreimpaan kohteeseen piti ensin päästä ja siihen meni aina hirveästi aikaa, kun kartta oli laaja ja vihuja mielettömästi. Grrr. Kiitti vaan, konsolidesign.



Parastahan oli vielä se, että viimeistä hissiä edeltävä tallennuspiste oli ajassa ja matkassa aivan liian kaukana. Ei, ei, ei, ei näin.
Erinäisten iltojen jälkeen ehdin vihdoin loppuun asti ja välipääkkäritaisteluun. Tiedä sitten, mitä tein väärin, mutta sain selkääni jatkuvasti ja ripeästi. Sitten peliaikani loppui (ei sillä, että taistelu olisi mennyt mitenkään hyvin) ja seuraavalla kerralla koko sotku alkaisi taas alusta.

Ihan oman mielenterveyteni takia päätin, että pitäköön tunkkinsa, minä vaihdan maisemaa ja käytän arvokkaan aikani johonkin viihdyttävään. Jos vaikka saisin avaruusninjani nostettua niin sairaasti yli vihollisten tasojen, että edes tuon paikan läpivääntäminen menisi sitten aivastamalla läpi.

Teemanvaihto

Avaruusaavikon piraatit

Jollain Pandoran kulmalla oli tarjolla aavikkomerirosmojen aarre tai ainakin lupaus sellaisesta. Tarina nyt oli ihan yhtä överi kuin muutkin ja hahmot yhtä sekaisin kuin muuallakin, joten ei siitä sen enempää. Viholliset olivat merirosvoteemaisia ja laivojen asemesta aavikolla kohellettiin leijupaateilla. Jos joku ei ole koskaan nähnyt Jedin Paluuta, ei tiedä mistä on kyse, mutta me normaalit ihmiset olemme ihan kärryillä.



Sain nostettua tasojani ja kamppeitani sen verran parempaan kuntoon piraattimaisemassa, että ajatus WEP:iin palaamisesta ei enää ahdistanut. Olisin voinut tietenkin pelata kaikki DLC:t läpi ennen sitä, mutta ajattelin pitää niitä ässinä hihoissani siltä varalta, että tie nousisi vielä uudelleen yhtä kiehuttavasti pystyyn.

Lopputarina

Sen lisäksi, että olin mestoilla reippaasti kovempana kaverina kuin aiemmin, olin viimeinkin hoksannut, että noiden tusinaheppujen ohi voisi juosta aikalailla huoletta valtaosan ajasta, kun jo tiesin mihin mennä. Hyppien, juosten ja ghost-moodilla isompia vihollislaumoja vähän hämäten kipitin loppuareenalle. Öttiäisen tiputtaminen oli nyt helppoa ja nopeaa, kiitos useamman tason (sekä hahmoni skilleillä että kannetun kaluston spekseillä mitattuna) mittaisen ylivoimani.

Yllärin jälkeen piti värvätä neljäs hiippari tiimiin mukaan. Sangen yllättävän paljastumisen jälkeen tarvittiin vielä kopio Jackin äänestä ja sellainen löytyi Opportunityn kylästä. Tuolla oli taas tarjolla yksi inhoamistani alitehtävätyypeistä: "pidä tämä käkätin hengissä monivaiheisen, tauotetun ja hitaan reitin läpi samalla kun piljoona vihollista käy aalloissa sekä sinun, sen ja muutaman kriittisen kohteen kimppuun. Aikarajoilla höystettynä, jos vaan mahdollista!".

Äänikopion löydettyäni lähdin etsimään avainta Control Core Angelin bunkkerista. Taas hillittömän taistelun ja yllärikäänteiden jälkeen piti lähteä valmistelemaan uutta hyökkäystä Jackin pään menoksi.





Holvin sijainti piti sitten kähveltää Hyperionin tietovarastosta. Sinnekään ei tietenkään päässyt suoraan sisään ajamalla, vaan joku silta piti ensin räjäyttää auki - kun pommit oli kaivettu jostain kolmannesta paikasta. Helppo mutta aikaasyövä nakki. Matkalla Hyperion Info Stockadeen joku tipautti kohtuullisen ilkeän näköisen jättirobotin tielleni. Onnistuin jotenkin parkkeeraamaan itseni niin, että sen ohjusiskut napsuivat kaikki moottoritiehen ja olin itse aika hyvin suojassa. Vaihteeksi näin päin.


Tässä välissä sain suoritettavakseni sivutehtävän, jossa piti käydä hiljentämässä Hyperion Truth Broadcastingin propagandaääni, Hunter Hellquist. Se oli hauskaa! Harmi vaan, ettei HTB:ltä löytynyt seuraajaa huutamaan oikeuden, koston ja muun mukavan perään. Lähinnä sen takia, että tuon tehtävän sai suoritettavakseen juuri ennen vihoviimeistä juonitehtävää ja Hero's Passin läpikärsimistä.

Holvin mysteeri



Holvista löytyi tietysti taas pelin päämörkö. Tämä Vault Warrior oli sentään jännempi kuin Vault Guardian, mutta sen niittäminen nurin vei minulta varmaan kolme varttia. Parhaalla tarkkuuskiväärilläni kriittinen osuma antoi sille jonkun 7k+ lämää, seuraavaksi paras aseeni (sinko) maksimissaan pari tuhatta. Onneksi minulla oli aikaa ja hyvä paikka räiskiä.



Lopuksi Jack jäi vielä uhoamaan. Onneksi äijä oli helpompi pistää päiviltä kuin mitä kuvittelin, olin nimittäin vähän pelännyt kolmatta peräkkäistä bossitaistelua. Olin myös ihan iloisesti yllättynyt, kun miestä ei sittenkään näytetty maskitta.

Kävin lopputekstien jälkeen huvikseni katsomassa, mitä Crawmeraxin isoveljelle kuului. Tämä kohtaaminen ei näyttänyt touhulta, johon olisin sekaantumassa moneen kuukauteen... tai näillä näkymin ikinä.



Herra Torguen verilöylykampanja

80-luvun hevimetallihenkeä ja sen sellaista uhkuva kampanja oli jotain, mitä en oikein odottanut innolla. Jätinhän ensimmäisen Borderlandsin areenapohjaisen DLC:n hankkimatta, mutta tästä ainakin väitettiin löytyvän jotain muutakin tekemistä, joten...



Kaikki oli vedetty ihan naurettavasti överiksi (jopa Borderlands-lasit päässä), mutta ainakin jossain määrin minua huvittavasti. Areenataistelu oli sotkettu jonkunlaiseen ladderiin ja se oli ihan hauskaa. Yllättävät juonenkäänteet olivat tarkoituksellisen ilmiselviä, mutta silti lopputaistelu oli jotain ihan käsittämätöntä. Kuolin muistaakseni alle viidessä sekunnissa, mutta koska uudelleensyntymispiste oli sijoitettu niin kuin oli, kykin puoliksi kiinni olleen oven takana jemmassa ja kihnutin sotakoneen paloiksi. Ehkä jotain bugasi tai sitten ei, sivuseikka, kunhan minä voitin.



Metsästystä siirtomaaherrahengessä

Hammerlockin metsästysretki oli olevinaan siirtomaaherrahenkinen viikonlopun mittainen poikien metsästysretki, kunnes professori Nakayama rupesi vainoharhailemaan. Tämän alueen viholliset olivat käsittämättömän ärsyttäviä. Villit ja eritoten parantuvat (ja muita parantavat) voimakkaat poppamiehet, lentävät höpöhöpösäkit ja ties mitkä muut olivat vaan yksinkertaisesti ärsyttäviä - niiden kanssa ei ollut kiva nahistella.



Ihan lopussa luulin, että joku sairas on mennyt yhdistämään loaderit ja poppamiehet, muttei sentään. Taistelu loppupomon kanssa hallin pohjalla oli ihan hauskanhaastavaa. Tarkemmin miettien se oli ainoa kiva pätkä koko paketissa.



Bunkkereita ja koviksia

Tyhjien päiden kilauttelusta ei saanut kriittisiä osumia


Ensisilmäyksellä Tiny Tina's Assault on whatever the fuck Fortress toi mieleeni Futurama-pätkän Bender's Game. Molemmissa kun irvaillaan roolipelitouhulle. Odotin ja toivoin, että tämä viimeinen pätkä olisi ollut laajuudessaan samankaltainen kuin B1:n mainio General Knoxx's Secret Armory, kun noista kolmesta muusta ei ollut verrokiksi. Näh, tämä oli aika suoraviivainen "juokse nämä putket läpi ja tapa kaikki"-rutistus. Vihut olivat perusfantasiahenkisiä luurankoja, ritareita, enttimäisiä otuksia jne. Lopputaistelu oli vaihteeksi hankala ja huipentui Jackin satunnaisissa radiohuuteluissaan mainitseman Butt Stallionin hippasen hämmentävään esiintymiseen. Isoin kitinän aihe minulle on se, että Tiny Tina ei ole pätkääkään hauska vaan tavattoman rasittava hahmo.



Koetin ravata kaikki alisivuvälibonustehtävät tästäkin paketista, mutta eihän siitä mitään tullut. Nuo tason 50-haasteet eivät vaan olleet saavutettavissa ja oletettavasti finaalihaasteeksi tarkoitettu kolmen lohikäärmeen kanssa sotiminen ei tuntunut olevan yksinäiselle seikkailijalle tarkoitettu alunperinkään- enkä ollut vielä tarpeeksi kova luu räimiäkseni kaikkia nurin yksinäni.

Ei-niin-yllättävästi Tulen ja jään lauluun viittailtiin enemmäkin. Minä suorastaan nautin prinssi Jeffreyn kohtaamisesta.



Uusi kierros


Palasin myöhään vuonna 2014 huvikseni pelin pariin, reilu 9kk koneeni päivittämisen jälkeen. Ajattelin, että katsotaan nyt samalla, miltä tuo näyttäisi nupit ja physx-efektit kaakossa. Jostain syystä Zerolla kaiken läpikäydyn uudelleenpelaaminen ei innostanut, suoritin muutamia jäljelle jääneitä sivutehtäviä ja kyllästyin loppuihin kun ne olivan ihan liian paljon jauhamista vaativia ("käy tuolla tunnin matkan takana miljoona kertaa, jotta löytäisit tapettavaksesi kymmenen öhhöhöömönkiäistä" - ei kiitos) tai mahdottomia. Mahdottomiksi luen tässä ne tehtävät, joita ei vaan voinut suorittaa ennen kuin hahmo oli vedetty tasotappiin asti, koska erikoisvihollisilla oli taso 50 ja minulta niitä puuttui vielä lähemmäs kymmenen. Ei se jaksanut innostaa tarpeeksi.



Jossain välissä viides pelattava hahmo kuudesta, Mechromancer Gaige Deathtrap-robotteineen, oli vapautunut pelattavaksi. Ajattelin, että kokeilen tuota, josko sen pelityyli olisi erilainen.
Robotti oli aika jäätävän tehokas apulainen, ainakin jos sitä vertaa yksinään juoksevaan Zeroon tai B1:n maksimissaan neljän (vai viiden?) vihun kimppuun käyvän Bloodwingin. Surmanloukku liitelee ympäri kenttää maksimissaan minuutin ajan, kynsii vihollisia, sylkee tulta, kuolemansäteitä ja Unreal Tournamentista tuttuja (samalla tavalla ampumalla räjäytettäviä) energiakuulia. Kätevimmillään robokätyri oli, kun sen päästi valloilleen ja juoksi itse sivukautta ohi.



Läpi muutaman viikon illoissa

Zero-pelikierroksen perusteella tiesin, että valtaosan paikoista voi vain juosta läpi ja jättää pahikset huutelemaan perään. Tällä tavoin mm. pelastin Rolandin W4R-D3N:n kynsistä alta aikayksikön ja ehdottomana suosikkinani: selvitin Wildlife Exploitation Preserven alle puoleen tuntiin! Ainoina isona hidasteena olivat se yksi Slag-koelabraan johtava ovi, joka ei vaan aukea, ennen kuin kaksi tusinaa erisorttista Loaderia on pistetty viipaleiksi ja jollain pihalla piti odotella, että kasa Engineerejä hyppää ovesta ulos samalla kun lauma Skageja riehuu niskassa. 22-tasoinen lentävä, moniefektinen välibossikin tipahti kertayrityksellä ripeästi, vaikka olin itse samalla tasolla.

En välittänyt jäädä mättämään ihan kaikkia sivu- ja bonustehtäviä enää tuon WEP-keikan jälkeen, vaan suoritin sellaiset nopeat ja matkan varrella olevat hommat, jos ne eivät hidastaneet matkaani. Tai jos kokemuspistemittari oli lähellä tasonvaihtoa ennen seuraavaa tarinatehtävää. Juoksin siis loppupelin läpi aikamoisella rytinällä, välittämättä juuri koluamisesta ja täydellisistä suorituksista.

Tällä kerralla löysin tieni holviin juuri ja juuri tasolle 30 noustuani. Deathtrapin kanssa Jack tipahti parissa minuutissa ja tason 32 Warrior hippasen alle puoleen tuntiin. Tähän väliin päätin, että pidän tauon, mutta voisin ehkä huvikseni katsoa, jaksaisinko juosta parit kartanpätkät läpi ja saada sen (muistaakseni ainoan) puuttuvat explorer-achievementin auki. Saa nähdä.

Vieläkö jaksaa?


Mietin vähän, että pitäisikö noita kolmea muuta hahmoa kanssa koettaa muutaman tasollisen verran, mutta siinä tökkii vähän se, että kaikilla pitäisi vääntää tuo alku samalla tavalla, että hahmonsa saa nostettua viitostasolle ja erikoiskyvyn avattua käyttöön. Alkutouhu käy äkkiä aika tylsäksi. Saisihan niillä parit Steam-achievementit auki, mutta eivät ne niin tärkeitä ole, että pelkästään niiden takia jaksaisin vääntää...